ИНФОРМАЦИЯ О ПЛАНЕ ИЗ "THE INNER PLANES"

ИНФОРМАЦИЯ О ПЛАНЕ ИЗ PSCS

ELEMENTAL PLANE OF AIR (3ed.)

from Manual of the Planes 3ed

Открытость бескрайнего неба.

Прозрачность дыхания младенца.

И вечное падение.

Элементальный план Воздуха - это план пустоты, состоящий из неба - неба сверху и снизу. Облака вздымаются гряда за грядой, образуя грозовые облака, а потом тают, словно сахарная вата. Ветер кружится и обвивается вокруг путешественников, вдали мерцает радуга. Элементальный план Воздуха наиболее комфортабельный и дружелюбный из Внутренних Планов, он служит домом для всех видов летающих существ. Действительно, у них большое преимущество на этом плане. И, хотя путешественники не умеющие летать могут легко выжить здесь, все же им не так комфортно. Элементальный План Воздуха соединен с Праймом через естественные воронки, которые обычно возникают на вершинах гор или в эпицентре урагана.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ВОЗДУХА

Элементальный план Воздуха имеет следующие характеристики:

· Subjective Directional Gravity: Жители плана сами выбирают для себя направление "низа". Объект, не определяющий для себя этого, не двигается.

· Normal Time.

· Infinite Size.

· Alterable Morphic

· Enhanced Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют, манипулируют или создают воздух (включая заклинания домена Air) становятся мощнее и сильнее (так, как будто они были произнесены под Empower Spell и Enlarge Spell, но при этом не занимают ячейку выше). Заклинание cloudkill увеличивает дальность действия в два раза, а повреждения, им наносимые, возрастают в полтора раза. Заклинания, которые уже находятся под воздействием Empower и Enlarge не получают вышеописанный эффект.

· Impeded Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют или создают землю (включая призыв элементаля земли или аутсайдера земляного типа) ослабевают. Это происходит со всеми заклинаниями домена Earth. Такие заклинания и spell-like abilities все еще можно использовать, но для того, чтобы это сделать, нужно прокинуть Spellcraft чек (DC 15 + уровень заклинания).

ОБИТАТЕЛИ ВОЗДУХА

Большинство жителей данного плана имеют крылья, потому что в этом мире выживают только самые быстрые и маневренные. Наиболее часто встречаются элементальные существа, возникшие из самого ветра и погоды. Чаще всего это элементалы воздуха или полу-элементальные аналоги разных существ с Материальных планов. Параэлементалы льда и дыма обитают в более неспокойных областях плана, в обширных облаках золы и среди ледовых штормов и бурь. Эти существа считают Элементальный План Воздуха своим собственным и не смущаются беспокоить (в лучшем случае) или уничтожать (в худшем случае) путешественников из других мест. Некоторые аутсайдеры считают этот план своим домом, наиболее известные среди них - djinn'ы. Ищущие всякие объедки и прочий мусор arrowhawk'и, а также вездесущие mephit'ы воздуха, льда и пепла также встречаются здесь. На плане можно найти и обитателей Материального плана, особенно если у них есть крылья. Но недостаток на плане твердой поверхности обычно дезориентирует многих уроженцев Материальных планов, делая их легкой добычей для могущественных жителей Элементального Плана Воздуха. Существа Материального плана представлены в основном гиппогрифами, пегасами, beholder'ами, сфинксами и sprite'ами. Обычные птицы и неразумные летающие существа не могут долго выжить на этом плане.

Родной язык Элементального плана Воздуха называется Ауран (Auran), свистящий, неторопливый язык, похожий на долгий медленный выдох. Если нужно общаться на другом языке, то используется всеобщий язык Материальных планов (Common), а иногда Celestial.

ПЕРЕДВИЖЕНИЯ И СРАЖЕНИЯ

Существа, которые умеют летать, улучшают здесь свою маневренность на один шаг. С ужасной на плохую, с плохой на нормальную, с нормальной на хорошую, и с хорошей на отличную. И конечно, любое летающее существо может падать, точно также, как и нелетающие посетители этого плана

Бой в Воздухе

На Элементальном Плане Воздуха большое число атакующих может окружить цель со всех сторон, включая верх и низ, ведя бой в трех измерениях. Персонажи могут "упасть" прямо на врага, что будет считаться чарджем. Если они это сделают, то модификаторы атаки будут как у обычного чаржа (+2 к атаке, -2 к классу защиты на один раунд). Также персонажи могут толкнуть оппонента, который в данный момент недвижим и беспомощен (helpless). В этом случае для расчета повреждения используйте таблицу Falling Objects в DUNGEON MASTER's Guide. Наносимый урон применяется как к атакующему существу, так и к защищающемуся. Таким образом можно нанести максимум 20d6 пунктов повреждений.

ОСОБЕННОСТИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ВОЗДУХА

Для путешественников, прибывших на Элементальный план Воздуха в первый раз, самой большой опасностью станет паника, когда они обнаружат себя висящими в воздушном пространстве, без малейших признаков земли в поле зрения. Некоторые путешественники так и умирают в падении, до самого конца не узнав, где они оказались, и как просто было бы управлять движением силой мысли. Обозначать для себя какое-либо направление как "низ" может быть смертельно опасно, потому что вы сразу начинаете падать в этом направлении, и, может быть, наткнетесь на твердый объект (если вы падаете достаточно долго, то упадете на него почти наверняка). Но кроме этого риска, Элементальный план Воздуха не содержит в себе непосредственной опасности. Есть регионы с экстремальной погодой, но они опасны как для местных, так и для экстрапланаров. Заклинания, такие как avoid planar effects, предоставляющие защиту от природных эффектов плана, не смогут помочь против местных штормов. Проблемой может стать длительное отсутствие съедобной еды и воды. Дождь может принести воду, но с едой все не так просто. Элементальные существа, состоящие из субстанции плана, бесследно исчезают после смерти. Поэтому вопрос с едой решить не просто. Следствием этого является то, что djinn'ы становятся очень желанными союзниками для путешествующих по плану, потому что они могут создавать еду, воду и вино.

За исключением областей тумана, облаков, дождя и других преград зрения, видимость на Элементальном Плане Воздуха не затруднена (как и darkvision). Весь план светится жемчужным сиянием без определенного источника света, будто само базовое вещество плана излучает свечение.

Ветер и погода

Элементальный план Воздуха находиться в постоянном движении, которое варьируется от мягкого бриза, лишь слегка колышущего одежду путешественников, до ужасающих торнадо, закручивающих свою спираль среди пустоты небес. Большинство ветров легкие или умеренные, и только в некоторых ситуациях они усиливаются до такой степени, чтобы помешать или повредить путешественникам. Weather Hazards в третьей главе DUNGEON MASTER's Guide содержит правила об эффектах ветра и его силе. Почти во всех случаях, существа на Плане Воздуха летающие (поэтому они считаются на один размер меньшими для определения эффектов ветра). Существа, которые находят объект подходящего размера, чтобы спрятаться за ним, не получают этого пенальти, но если их все же сносит ветром, то они получают повреждения каждый раунд, пока ветер не стихнет. Облака, довольно часто встречающиеся на этом плане, производят такой же эффект, как туман, закрывающий обозрение (даже darkvision) в радиусе 5 футов. Существа в пределах 5 футов наполовину сокрыты (concealment), поэтому атака против них будет проходить с 20%-ым шансом промахнуться. Arrowhawk'и и другие хищники и падальщики часто прячутся в облаках, чтобы легче добыть пищу.

На Элементальном плане Воздуха бывают и экстремальная погода. Например, снег, дождь, град, бури, грозы, бураны и ураганы. Несмотря на то, что на плане Subjective Directional Gravity, капли дождя летят сквозь пространство целые мили, прежде чем исчезнут и образуют новое облако.

Клубы дыма

Часто результатом давно прошедших битв, являются облака удушливого дыма, которые висят в более спокойных областях плана, со слабым ветром. Иногда они собираются в огромные движущиеся стены, но чаще облака дыма более стабильны. Большое количество огня также порождает клубы дыма, которые парят вокруг источника пламени. Персонаж, который вошел в область сильного дыма получает пенальти, как описано в третьей главе DUNGEON MASTER's Guide.

Летающие замки

Дружелюбная природа, пустынные пространства и мягкий климат делают Элементальный План Воздуха идеальным местом для тех, кто ищет уединения. Обычно ими оказываются маги или колдуны, которые хотят провести долгое время неотрывно от учения, клирики всех мировоззрений, избежавшие ловушек более опасных планов, и даже монастыри и библиотеки, чьи обитатели ищут свободу и безграничность. Любой кусок скалы или минерала, достаточно большой, чтобы держать на себе фундамент здания, становится местом постройки какой-либо конструкции (или, по крайней мере, когда-то им был) учитывая местную субъективную гравитацию, стрения могут быть или целиком с одним и тем же направлением силы тяжести, или сумасшедшим набором комнат, каждая со своей гравитацией. В основном это зависит от того, что нужно самим жильцам. Обычно тот, кто ожидает гостей, и предлагает всем направление гравитации для общего удобства. Поселенцы Элементального Плана Воздуха должны обеспечить себе возможность добывать еду и воду, потому много крепостей строятся рядом с порталами и воронками, дающими легкий доступ на другие планы. Кроме того, маги, клирики и монахи, которые строят себе здесь летающие дома, должны переговорами или силой заключить мир с местными элементалами и аутсайдерами. Не все поселенцы делают это успешно, поэтому путешественники могут наткнуться на пустую башню или цитадель мага, хозяева которой были разорваны на куски острыми когтями invisible stalker'ов, или повстречать остатки замороженной крепости, которой повстречался ледяной параэлементал с дурным характером.

Крепости Djinn'ов.

Djinn'ы - наиболее дружелюбные из тех аутсайдеров, что сделали Элементальный план Воздуха своим родным царством. Они селятся на больших осколках физической материи плана, выбирая камни и земли длиной от тысячи футов до нескольких милей. На каждом из островов своя собственная гравитация, и гости джиннов могут двигаться вокруг островов так же, как и на Материальном плане. Типичное общество djinn'ов состоит из 3d10 особей (многие из них, конечно, имеют уровни в некоторых классах), 1d10 jann'ов и 1d10 элементальных существ с низким интеллектом, которые работают слугами и солдатами. Самый могущественный джинн в крепости называется шейхом (sheik). Шейх не обязательно должен быть благородного происхождения. Их дворцы часто ни что иное, как центр удовольствий, но джинны также выращивают животных (особенно лошадей) и ухаживают за садами и фонтанами. Джины собирают свои крепости в большие союзнические конфедерации. В случае нападения цитадель высылает гонца в ближайшую союзническую крепость, а та посылает двух своих гонцов дальше к союзникам. В короткое время орда джиннов становится готовой к битве. Поэтому успешные атаки против их цитаделей должны быть быстрыми. Конфедерациями цитаделей джиннов управляют халифы, каждый из которых руководит всеми замками в радиусе двух дней полета. Халифы, в свою очередь, присягают на верность великим халифам. Самый известный и могущественный из великих халифов живет в Цитадели Льда и Стали (Citadel of Ice and Steel) со всякими шейхами, эмирами, маликами, беями в качестве советников. Стены ее построены из магического льда и металла, прохладные на ощупь и твердые как камень. Цитадель Льда и Стали состоит из многоуровневых садов, площадок на разной высоте и лабиринтов. В нем нет лестниц, поэтому путешественники не умеющие летать должны взять сопровождающих, чтобы исследовать дворец. Небольшие замки двигаются по орбите Цитадели Льда и Стали, каждый из них является домом для доверенных советчиков или могучих меньших халифов. Говорят, что в самом центре Цитадели находится тюремная камера главного врага Халифа. Не известно ни кто он такой, ни его преступление, но таинственная камера защищена от магии и планарных перемещений.

AIR ENCOUNTERS

Элементальный План Воздуха находится в постоянном состоянии парения. Большинство существ, которые здесь находятся, чувствуют себя в воздухе вполне комфортно, также как и уроженцы плана или существа, имеющие природную способность летать. Даже те, кому требуется осознанное усилие для полета, например птицы, привыкают спать во время своего "висения" в воздухе. Таблица, представленная ниже, описывает типичных путешественников по плану, но ДМ может использовать ее как основу для таблицы энкаунтеров, добавляя в нее существ и меняя проценты. На выпавший на d100 результат 96-100, персонажи встречают что-либо из Таблицы 6-1: Elemental Plane of Air Encounters. Бросок делается раз в час.

Перевела FreeQ.

Ред. stivie.