План Воздуха

from PS Campaign Setting

Представьте, что находитесь в десятках тысяч футов над землей, так высоко, что ее не видно. Вот что такое План Воздуха: ничего, кроме него. Это мир лазурной синевы, напоминающей небо, которое можно увидеть только с вершин самых высоких гор. Тем не менее, его нельзя назвать невыразительным или пустым. Существа странствуют по просторам бесконечного неба и другие предметы - в основном, островки материи, оторванной от других планов - дрейфуют по нему. За несколько секунд ветер превращается из нежных дуновений в яростные вихри, а потом так же быстро стихает. Наиболее устрашающими являются штормы, пришедшие с других планов - ужасные молнии, исполинский град, сжигающий жар, удушливые клубы пыли и завихрения, которые напоминают торнадо, пожирающий свой собственный хвост.

Существа на Плане Воздуха делятся на два класса. Есть местные жители - джинны и воздушные элементалы всех видов, которые живут в небе, редко или даже никогда не приземляясь на карманы других элементов, которые дрейфуют в небе Воздуха. Кроме того, этот план нельзя назвать враждебным (и в некоторой степени он даже прекрасен), и потому здесь довольно много экстрапланарных странников, посещающих его или устанавливающих форпосты. Те, кто не являются природными летунами или элементалами с других планов, предпочитают держаться летающих каменных островов в безбрежном небе. Иногда джинны строят на них дворцы и города. Величайшей из них является Цитадель Льда и Стали (Citadel of Ice and Steel). Неподалеку от неё находится воронка, называемая Водосток (Waterspout), которая ведет на план Воды. Другие известные места этого плана включают в себя Бореалис (Borealis) и Тайфун, Дворец Бурь (Taifun, the Palace of Tempests).

Особые Физические Условия. Север, юг, восток и запад ничего не значат здесь, и потому в качестве направлений используются Дым, Вакуум, Молния и Лед. Двигайтесь в сторону этих планов, и воздух начнет изменяться, становясь более теплым, разреженным, ветреным или холодным. Конечно же, без местного гида у путешественника нет никаких шансов догадаться где что находится. С верхом и низом еще веселее - план предпочитает ориентировать себя по существам, которые находятся на нем. Существа договариваются, что "низ" находится в определенном направлении, и все, что окружает их, ведет себя соответственно. Дождь "падает" в зависимости от их низа. Странник, стоящий на скале, знает, что низ у него под ногами, а roc в небе знает, что низ под ним. Единственная проблема состоит в том, что если странник верит, что есть низ, то он может упасть. Если бедняга сорвется со спины гиппогрифа, то ему предстоит бесконечное падение (если, конечно же, ему не встретится на пути скала). Коренные обитатели этого плана даже не подозревают об этой проблеме - верх и низ ничего не значат для них. Эти существа передвигаются по плану летая или восседая на чем-то или ком-то умеющем летать. Существуют также летающие корабли, громоздкие газовые мешки, созданные пришельцами извне, предназначенные для передвижения между различными поселениями этого плана.

С другой стороны, даже последний глупец должен понимать, что неживые предметы не задумываются над тем, где находится низ, а где верх, и потому этот план меньше воздействует на них. Стрелы никогда не падают, но вместо этого летят по прямой, постепенно замедляясь, и, в конце концов, застывая в воздухе. Карманы на этом плане имеют тенденцию формировать сферы - подобные драгоценностям шары воды, сияющие глыбы магмы, гигантские шары льда, даже кристаллические массы соли, которые летят подобно зернам, подхваченным ветром.

Особые Магические Условия. Заклинания школ Conjuration/Summoning достигают планов Воздуха, Дыма, Льда, Молнии и Вакуума. В добавок к обычным воздушным элементалам, сюда включаются сильфы (sylph), воздушные прислужники (aerial servant), мефиты, шокеры (shocker) и бури (tempest). Заметьте, что существа, родиной которых является План Воздуха, автоматически не подчиняются заклинанию. Заклинателю следует воспользоваться другим способом, чтобы принудить их служить себе, например кольцом элементального контроля (a ring of elemental control).

Местные Жители и Опасности. Воздушные прислужники, воздушные элементалы, джинны, илдрисс (ildriss), невидимые охотники (invisible stalker), скриакситы (skriaxit), сильфы, бури (tempest), и ветроходцы (wind walker) обитают на этом плане. Воздух также служит домом для множества сил, включая Акади (Akadi) (королеву элементалов) и Калифа Хузам ал-Балила бен Хафхата аль-Йагаууима (Caliph Husam al-Balil ben Hafhat al-Yugayyim) (Повелителя Облаков и Сына Бризов, Командира Четырех Ветров, Владыки Всех Джиннов, Защитника Небес, Принца Птиц, Шторма Правоверных и так далее). Величайшей природной опасностью являются завихрения (maelstrom). Все существа, находящиеся в радиусе 100 ярдов от одного из них, должны сделать успешный спас-бросок против парализации или быть засосанным в его середину, получая 1d10 единиц урона в течение каждого раунда. Покинуть завихрение можно только сделав успешный бросок перегрузки или с помощью внешней помощи. Во время нахождения в завихрении произносить заклинания невозможно.

перевела Ника Бельская.

ред. stivie