План Воздуха: Бесконечная Синева

from The Inner Planes

 

Gaunt Hohn из Sigil'а предоставил информацию для этой главы.

 

Большинство читателей, вероятно, ожидали услышать рассказ о Плане Воздуха от djinni или кого-то подобного (я слышал о клянущихся в своей честности efreetii, желающих за небольшую сумму поведать о Плане Огня - вот от этих недобрых ребят следует ожидать любых подлянок). Про себя могу сказать, что я настолько близок к уроженцам этого плана, насколько это вообще возможно, если у тебя нет крыльев на спине. Какой-нибудь герцог ветра (wind duke) или элементал воздуха, конечно, может рассказать вам что-то из того, чего я не знаю, но это сомнительно (не то, чтобы я знал вообще все, просто эти воздухоплаватели вряд ли поместят СВОИ знания в эту книгу, они настоящие элитисты и просто так ничего говорить чужакам не будут).

План всегда полон народу, который считает его самым безопасных из всех Внутренних. Это, скорее всего, так и есть, но это не значит, что вам не следует послушать рассказов кого-то, вроде меня, прежде чем туда отправляться! Так что, слушайте. Из всех Внутренних Планов ни один не посещаем путешественниками чаще Плана Воздуха. Старожилы приведут с дюжину причин этому, но, на самом деле, это обстоятельство обязано своим существованием двум главнейшим фактам.

Первый - ни один из внешних планов не обладает настолько невраждебной природой, как Бесконечная Синева. На самом деле: отправляясь на План Воздуха, вам не придется беспокоиться о том, чем же там дышать - обстоятельство, превращающееся в реальную проблему на других Внутренних Планах. Если не попасть в бурю, не начать "вечное падение" и не перейти дорогу местному жителю, вам придется просто-таки через себя перепрыгнуть, чтобы быть здесь убитым.

Второй, возможно, являющийся более очевидной причиной популярности Плана Воздуха у путешественников - это его красота. Даже самые поэтичные натуры с трудом находят слова, чтобы описать бесконечное голубое пространство, простирающееся вокруг, и моря белых облаков, лениво дрейфующих в нем. Если и есть кто-то, кому не захочется просто поваляться в невесомости пару часов и посмотреть на окружающий пейзаж, то с ним что-то не так.

ФИЗИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ

Элементальный План Воздуха - это бесконечное бриллиантово-голубое небо, воздух в нем чище любого земного, даже высокогорного. Он настолько чист, что дальность видения в нем (как обычного, так и infravision'а и darkvision'a) вдвое больше обычного.

ПУТЬ НА ПЛАН

Попасть в Бесконечную Синеву гораздо проще, чем на большинство других Внутренних Планов. С тем количеством путешественников, которые его посещают, не удивительно, что с течением времени было открыто много путей сюда.

Во-первых, некоторое количество порталов существует между Планом Воздуха и остальной Мультивселенной. За исключением Сигильских, большинство из них расположены в отдаленных и труднодоступных местах. Но иногда даже с первичных Материальных планов порталы ведут в города на Плане Воздуха.

Есть слухи, что портал на План Воздуха может быть найден средь верхних ветвей Иггдрасила. Постоянный ветер дует из портала, заставляя зеленые листья величайшего из деревьев постоянно весело шелестеть. Предположительно, портал позволяет двустороннее движение сквозь себя, что ставит его в один ряд с наиболее дружелюбными и безопасными разрывами в материи Мультивселенной.

Высоко над бесконечными просторами Arborea'и стоят величественные башни греческого пантеона. Говорят, среди этих сооружений можно найти не один, а даже два портала на План Воздуха. Каждый открывается своим ключом, и они связаны таким образом, что оба должны быть открыты в одно и то же время. Естественно, так как они расположены за много миль друг от друга, требуется определенное согласование действий (и немного удачи) чтобы открыть оба портала сразу.

Mount Celestia также скрывает несколько порталов в бесконечную Синеву. В сердце Jovar'а, Сияющего Неба (Glittering Heaven), стоит массивный зиггурат. Те, кто восходят по нему, попадают на седьмой слой Mount Celestia, но есть тут и еще один секрет. Внутри зиггурата есть портал, который ведет на План Воздуха; его существование держится в строгом секрете архонами, живущими здесь. Ну, может и не строгом, но секрете.

Есть еще один портал (или что-то типа того) на Mercuria, доме Bahamut'а, драко-паладина. На этом слое величайший из драконов живет в огромнейшем дворце, размеры которого не многие праймы могут себе представить. По команде Bahamut'а одна из секций его крепости пропадает, перенося все свое содержимое на План Воздуха. Паря в Бесконечной Синеве, цитадель может полететь в любую сторону, куда пожелает ее хозяин. Bahamut может приказывать строению исчезать и появляться на плане снова по своему желанию даже в те моменты, когда он сам в нем не присутствует.

Конечно, нельзя забывать и про путь, которым можно попасть с Первичного Материального Плана на любой Элементальный - через воронки. Воронки, ведущие на План Воздуха, не настолько редки, как те, что ведут на другие Внутренрние планы. Но, к несчастью, они и не настолько доступны, так как они имеют обыкновение перемещаться в воздухе туда-сюда с малейшим дуновением ветра. Так что даже после того, как плэйнвокер находит такую воронку, требуется вся его сноровка, чтобы ей воспользоваться.

Воронки на элементальный План Воздуха встречаются в большинстве своем в одном из двух мест. Те, которые находятся высоко в атмосфере, называются летающими воронками. Как правило, они достижимы только для существ, которые обладают магическими способами полета - заклинанием fly, волшебным ковром или чем-то подобным. Животные, чудовища и все остальные, кто полагается на крылья, мешки с газом и подобные стандартные средства полета обычно не могут подняться на высоту, на которой расположены такие воронки.

Вдобавок к тому, что они находятся очень высоко в небе, вокруг в обозримом пространстве также не должно быть горных пиков или облаков. Так же они почти невидимы, так как не сильно отличаются от окружающего их однородного синего неба; это делает их незаметными для невооруженного глаза. Хорошо хоть то, что они постоянные, если не считать того, что они могут слегка отклоняться от своего первоначального положения под воздействием ветра. Мне думается, что пара-тройка воронок на План Воздуха есть на любом Прайме, хотя кто может сказать наверняка? Другой распространенный вид воронок - вихревые воронки, получившие свое названия из-за того обстоятельства, что они обычно находятся внутри вихревых потоков воздуха вроде торнадо или тайфуна. Некоторые скажут, что воронка есть внутри любого смерча, и, возможно, они правы. Проблема с этой теорией, однако, состоит в том, что смерчи настолько быстро движутся и настолько сложны для исследования, что вряд ли кто-нибудь сможет дать однозначный ответ, подтвердив или опровергнув эту теорию. К вихревой воронке и подобраться-то трудно, знающие люди утверждают, что скорость ветра в торнадо может достигать 300 миль в час - только придурок или титан станет на пути у смерча. Многие убеждены, что куски вещества, которые плавают в пространстве плана Воздуха, были затянуты туда как раз через вихревые воронки. Идея в том, что все, по чему ПРЯМО проходится смерч, затягивается в План Воздуха, а все, по чему он проходится НЕ прямо, разрывается в клочья. Вихревые воронки не похожи на большинство воронок, та их сторона, что находится в Плане Воздуха, довольно стабильна, в то время, как сторона, находящаяся на Прайме, появляется и пропадает снова, ведь смерчи обычно живут не более часа, так?

ПРИРОДНЫЕ ОПАСНОСТИ.

По сравнению с другими Внутренними планами, План Воздуха безопасен, как материнские руки. Здесь нет гейзеров магмы или струй огня, жаждущих подпалить незадачливого путника. Вообще, большинство опасностей, с которыми плэйнвокер может столкнуться в Бесконечной Синеве, импортируются сюда с других планов. Но это не значит, что родные природные опасности плана не могут сгубить путешественника.

Воздушные потоки.

Без сомнения, величайшая опасность плана Воздуха - это ветер. Практически невозможно найти место на плане, где бы постоянно не дул ветерок, но это обычно не является опасностью для жизни и здоровья. Время от времени, этот ветерок превращается в ветер, ветер - в ураган! Когда это происходит, путника начинает плющить и колбасить, и если он использует транспорт, а на Плане Воздуха это обычно бывает парусный транспорт, то этот транспорт может быть разодран на куски довольно быстро. Шторм может начаться внезапно и так же внезапно успокоиться. Шторм может продолжаться и более длительное время, иногда оставаясь на одном месте, а иногда перемещаясь.

ДМ может использовать следующую таблицу для определения скорости ветра в конкретном месте:

1d20 сила скорость (миль/ч) модификатор
1-2 тихо менее 2 +3
3-4 слабый бриз 3-7 +2
5-6 средний бриз 8-18 +1
7-8 сильный бриз 19-31 0
9-10 слабый ветер 32-39 -1
11-12 средний ветер 40-47 -2
13 сильный ветер 48-54 -3
14 слабый шторм 55-60 -4
15 средний шторм 61-66 -5
16 сильный шторм 66-72 -6
17 ураган 73-176 -7
18 смерч 177-238 -8
19 циклон 239-299 -9
20 торнадо 300 и более -10

Эта таблица отражает соответствие скорости ветра в данной местности броску д20. Колонки скорости и силы ветра предназначены для того, чтобы дать представление, что же это за ветер, а последняя колонка соответствует модификатору, который обычно ветер данной силы и скорости прибавляет к чеку (спасброску для существ и вещей, броскам атаки, скилл и абилити чеков и т.д., что ДМ считает подверженным влиянию силы ветра). Спокойные зоны плана дают бонусы к броскам, что отражает внушающую спокойствие и расслабляющую природу плана.

Погодные условия на Плане Воздуха очень переменчивы и гораздо менее предсказуемы, чем на Прайме. Шторм может продолжаться пару минут, а может продолжаться годами. Когда они случаются, перемены в скорости ветра обычно происходят молниеносно. Скорость ветра может измениться от самой низкой до ураганной в течение десяти минут. ДМ может использовать следующую таблицу для определения продолжительности наличия данной погоды в данном месте плана:

1d20 продолжительность данного погодного состояния
1-2 1d6 rounds
3-4 1d6 turns
5-6 1d6 hours
7-8 1d6 days
9-10 1d6 weeks
11-12 1d6 fortnights
13-14 1d6 months
15-16 1d6 years
17-18 1d6 decades
19-20 1d6 centuries

(Примечание: во второй редакции один turn равен десяти раундам, а каждый раунд имеет продолжительность минуты, так что turn равен 10 минутам или 100 раундам. Если такая продолжительность кажется слишком долгой, рекомендуется использовать 1d6/2 turns во второй строчке.)

Завихрения (Maelstorm).

Завихрения сродни ветрам, штормам и т.д., описанным выше, но заслуживают отдельного упоминания. Завихрение - это крутящийся вихрь воздуха, возможно, создаваемый, когда маленькая трещинка появляется между Элементальным Планом Воздуха и Квазиэлементальным Планом Вакуума. Большинство праймов описывают завихрение как огромное круглое торнадо, замкнувшееся на само себя в попытке поглотить узкую часть своей воронки.

Кто или что угодно, пролетающее близко к завихрению, должно бросить успешный спасбросок vs. paralyzation (Ref DC 15 +- ситуационный модификатор) или быть затянутым в завихрение. Каждый раунд находящееся в завихрении существо получает повреждения. Выбраться из завихрения можно посредством чека на bend bars/lift gates (Strength check DC 15) или с помощью находящихся вне завихрения товарищей. Находясь в завихрении нельзя колдовать из-за постоянных кувырков в нем, рева ветра, мешающихся предметов, затянутых в завихрение.

ДМ может использовать следующую таблицу для определения размера завихрения и дамаков, которые оно делает находящемуся внутри каждый раунд:

1d10 диаметр повреждений в раунд
1 1d10*10 ярдов 1d10
2-3 1d10*100 ярдов 2d10
4-5 1d10*1000 ярдов 4d10
6-7 1d10*1 ярдов 8d10
8-9 1d10*10 ярдов 16d10
10 1d10*100 ярдов

32d10

Ходят слухи, что есть одно Главное Завихрение, тысячи миль в поперечнике, в самом центре плана. Конечно, так как план бесконечен, у него вряд ли можно найти центр. То есть, если такое титаническое завихрение существует, его в принципе можно встретить где угодно. Забавно то, что нашедший это завихрение путешественник предпочтет не любоваться на него, а упасть от него подальше, пока завихрение его не затянуло и не разорвало на куски.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПО ПЛАНУ.

Попав на План Воздуха, следует, прежде всего, научиться по нему перемещаться. Если уметь летать, то это не такая уж большая проблема - просто выбирай направление и махай крыльями! Но для тех, кто летать не умеет, все может оказаться несколько сложнее. На Плане Воздуха нет гравитации. Это не значит, однако, что путник просто повиснет в воздухе, носимый всеми ветрами. Когда путешественник прибывает на план, первое, что он обычно делает, - это убеждает себя в том, что вот это направление - "низ". Этого избежать очень сложно, поэтому он начинает падать в выбранном направлении, если не схватится за что-нибудь или не подумает о другом направлении как о "низе" (хотя последнее решение на самом деле, конечно, - временная мера). Если не начать контролировать свои впечатления о том, где низ и верх, можно нажить себе крупную неприятность (см. ниже).

Так как же это сделать? Чтобы убедить себя что низ в другом направлении, приключенец должен кинуть удачный Wis check (DC 15) (местные жители или им подобные не должны его делать, для них верх и низ - взаимозаменяемые понятия, про которые можно забыть и применять в меру необходимости). ДМ должен применить к броску модификатор, базирующийся на том, знакомы ли местные условия путешественнику.

опыт пребывания в условиях Воздуха* модификатор
вообще никакого -6
нет личного опыта -4
некоторые познания, но нет личного опыта -2
краткий личный опыт 0
некоторый личный опыт +2
продолжительный личный опыт +4
практически уроженец плана +6
* - или другого плана со сходными условиями.

Как только путник начинает падать в определенном направлении, он продолжает падать, пока либо во что-нибудь не врежется, получая д6 повреждений за каждые 10 футов падения (кроме первых 10 в 3 редакции). Старожилы называют это "вечным падением", так как в том направлении, куда ты падаешь, нет земли, на которую можно приземлиться. Каждый раунд путник пролетает 1000 футов (или 200 фт./раунд в 3 редакции). Это падение очень опасно, но его можно использовать и себе на пользу: если не встретить предмет, о который можно удариться, это может быть очень эффективный способ передвижения.

Когда падающий начинает приближаться к точке назначения, ему следует позаботиться о приземлении. Имея некоторый опыт, сделать это не трудно, надо всего лишь за некоторое время до посадки переменить свое мнение о том, где низ, сбросить скорость и приземлиться легко, как перышко.

Предположим, существо падает со скоростью 1000 фт в раунд. По мере приближения к поверхности, оно решает, что низ и верх поменялись местами. В следующий раунд это создает торможение, поскольку ускорение свободного падения теперь направлено в сторону, противоположную текущей скорости существа. Если переменить направление падения слишком поздно, то можно хорошо впечататься в предмет, на который собираешься приземлиться, а если слишком рано - можно не долететь до него, зависнуть на мгновение в воздухе и полететь обратно в ту сторону, откуда прилетел.

Как бы сложно это ни казалось сделать на словах, большинство внутрипланарных существ владеют этой техникой в совершенстве, опытные плэйнвокеры тоже проделывают подобные фокусы без особых ошибок. Сложным может быть лишь само непосредственное приземление, и новичкам может потребоваться успешный Dex check (DC 15), чтобы не упасть в землю носом. Эти чеки требуется делать при каждой посадке, пока приключенец не сделает два успешных чека подряд. Как только это происходит, ДМ может считать, что приключенец овладел техникой приземления и может свободно ею пользоваться. Но все эти полеты все же обычно довольно сильно напрягают путешественников, так что большинство просто использует заклинания, волшебные предметы (очень популярны летающие ковры), или летающих ездовых животных.

По-настоящему опытные плэйнвокеры знают, что можно просто убедить себя в том, что на самом деле низа вообще нет. Это требует наличия опыта перемещения по плану (его наличие определяет ДМ) и Wis check (DC 21). Говорят, некоторые занимаются преподаванием способности такого убеждения себя, эффектом такой тренировки становится обладание one-slot nonweapon proficiency от Wisdom (или соответствующей фиты в 3 редакции), которая позволяет висеть в пространстве, падать в любую сторону и безопасно приземляться. Но даже с такой элитной тренировкой полеты по плану не будут такими удобными, безопасными и маневренными, как при использовании заклинания fly.

ОБИТАТЕЛИ

Элементальный План Воздуха - это дом некоторых удивительнейших видов существ во всей Мультивселенной. Среди них есть как существа, созданные самой природой плана, так и существа, пришедшие сюда и оставшиеся здесь навсегда, а таких немало, учитывая красоту и безопасность плана. Здесь плэйнвокер может наткнуться даже на волшебников и священников-элементалистов с Прайма.

ЭЛЕМЕНТАЛЫ.

Элементалы воздуха - возможно, самые известные обитатели Бесконечной бездны. Большинство людей называют элементалами не только тех существ, которым это имя принадлежит по праву, но также mephit'ов, fundamental'ов, archomental'ов, vortice'ов, air walker'ов, spirit of the air'ов, tempest'ов, skriaxit'ов, air plasm'ы. Некоторые из элементальных существ плана, такие как aerial servant'ы, invisible stalker'ы, sylph'ы, известны даже на Прайме. Другие же, например mihstu или sislan, практически не встречаются за пределами этого плана.

ЖИВОТНЫЕ.

В течение тысячелетий, представители практически любого вида птиц посетили План Воздуха. Некоторые были затянуты через воронки, но большинство были принесены сюда ценителями их окраски, певчих качеств или способностей к охоте. Другие летающие животные, такие как насекомые или летучие мыши, также довольно часто встречаются на плане. Большое количество крупных птиц и птицеподобных существ бороздят просторы ветров, например roc'и, giant hawk'и, giant owl'ы, giant bat'ы, pteranodon'ы и им подобные. Большинство из них доставлены сюда, чтобы служить ездовыми животными.

МОНСТРЫ.

Существа, подобные пегасам, гиппогрифам и грифонам, могут попасться на своем пути с островка на островок. В некоторых случаях, они также были искусственно доставлены сюда, но некоторые из них прибыли на план самостоятельно в поисках места, где бы они могли свободно летать и где их бы не сковывали цепи гравитации.

Некоторые плэйнвокеры рассказывают о встречах с гигантским двойнокрылым 50-футовым androsphinx'ом, каждое слово которого причиняло безумную боль всем вокруг. Это существо подходит под описание монстра из легенд, который, по слухам, владеет секретами всех когда-либо изобретенных заклинаний, и эти секреты записаны на внутренней стороне пера в крыльях существа.

DJINN.

Без сомнений, наиболее часто встречающаяся неэлементальная раса этого плана - загадочные djinn'ы. Эти величественные, магические существа, к которым относятся с благоговением и страхом как праймы, так и планары, воздвигли множество крепостей по всему плану. Величайшее из таких строений - Citadel of Ice and Steel (см. ниже).

Большинство djinn'ов живут в независимых владениях, управляемых халифами, шейхами, шерифами и маликами. Типичное такое владение бывает построено на куске элементальной земли, достигающей в диаметре от 1000 до 12000 (д12*1000) ярдов. Эти строения возвышаются в элегантном величии, часто они бывают построены из стекла и тонко обработанного камня с резьбой. От 6 до 60 djinn'ов (6д10) составляют население владения, вместе с некоторым количеством jann'ов (численностью примерно до 1/3 популяции djinn'ов). Также там присутствует большое количество низкоинтеллектуальных существ, которые используются как солдаты, слуги, рабочие, выполняя каждодневную работу. Кроме того, djinn'ы часто тренируют птиц и других летающих существ исполнять роль посыльных, чтобы поддерживать связь между владениями (хоть такие контакты и не слишком часты).

Djinn'ы воюют с облачными и штормовыми гигантами, находящимися на плане, и не очень хорошо ладят с элементалами (причиной этого считается заносчивость djinn'ов). Большинство боевых действий ведется с efreet'ами с Элементального Плана Огня. Легионы efreet'ов с salamander'ами, элементалами и другими существами нападают на халифат djinn'ов через Jabal Turab, извергающийся вулкан, служащий воронкой между двумя планами.

Великий халиф Husam al-Balil ben Nafhat al-Yugayyim, Повелитель Облаков и Сын Ветров, правит всеми djinn'ами, при этом редко покидая Citadel of Ice and Steel. Ходят слухи, что в данный момент djinn'ы ищут на Внутренних планах магическую печать, которая, как говорят, имеет силу повелевать ими всеми, даже их правителем. Djinn'ы очень боятся, что она попадет не в те руки.

Сильванские расы.

Большинство, думая о сильванских жителях, представляют их изящными эльфами, пробирающимися сквозь лесную чащу. Хотя этот стереотип в большинстве случаев верен, сказочный народ также широко распространен в Бесконечной Синеве, будучи представленным такими своими летающими видами, как atomie, pixie и sprite'ы. Некоторые из летучих гор на Плане Воздуха покрыты лесами, и другие эльфийские расы кроме перечисленных могут обитать в этих лесах. Все они уважают двор Великого Халифа Djinn'ов и многие служат ему на тот или иной манер.

Ходят слухи, что в одной из летучих гор на плане есть подземный город дроу, но того, кто его обнаружит, очевидно, заставят замолчать быстрее, чем он успеет рассказать о его местоположении.

ДРУГИЕ РАСЫ.

Некоторые другие разумные расы живут на Плане Воздуха, например гуманоидные летуны вроде aarakocra и ptera-men, или более экзотические существа, такие как couatl'и, beholder'ы и nyth'ы. Также можно наткнуться на изолированные колонии облачных и штормовых гигантов. Они обычно предпочитают вести затворническую жизнь и тем, кто рассчитывает продержаться еще пару лет в живых, приходится считаться с этими предпочтениями.

СИЛЫ.

В добавок к обычным существам, описанным выше, на Плане Воздуха живут и несколько очень могущественных. Некоторые, вроде Великой и Могучей Akadi, Королевы Воздушных Элементалов, родились на этом плане; другие же, такие как Shu, являются богами с других планов, пришедшими сюда и здесь оставшимися.

Akadi, королева Воздушных Элементалов. Akadi - самая сильная из воздушных элементалов. Она стоит в одном ряду с остальными высшими Силами, но в последние десятилетия внезапное появление archomental'а Yan-C-Bin'а бросил вызов ее безраздельному владычеству.

Akadi живет в огромном завихрении, называющемся, как нетрудно догадаться, Great Funnel (великая воронка), достаточно большом, чтобы поглотить целую планету. Это явление передвигается по воле Akadi в любую сторону, и, говорят, все ветры на плане начинаются от него. Те, кого желает видеть Akadi, могут проходить через торнадо свободно, а те, кто придут без приглашения, рискуют быть разорванными на части.

Akadi не злая и не добрая. Она - повелительница воздуха и то, что не затрагивает ее королевство, не вызывает в ней интереса. Несмотря на ее централистские взгляды на Мультивселенную, Akadi известна своим бурным темпераментом и переменчивым настроением.

С течением лет Akadi собрала вокруг себя дюжину женщин-воинов air genasi. Эти воины составляют ее Лазурную Гвардию (см. ниже), и те, кто переходят им дорогу, - почти верные смертники.

Chan. Как и Yan-C-Bin, ее враг, Chan - невидимое существо из немного загустевшего воздуха. Принцесса Добрых Существ Воздуха - повелительница легкого бриза и приятных звуков, хотя, когда приходится, она может бушевать хуже бури. Ее упорное наблюдение за Yan-C-Bin'ом часто заставляет его обуздывать свою разошедшуюся деятельность из боязни ее вмешательства, но и Chan приходится действовать осторожно, так как ее враг не преминет сунуть свой нос в ее дела. Эта война тихих угроз продолжается уже давно и, возможно, продолжится еще очень долго.

Chan проводит некоторое количество времени в Palace of Unseen Contemplation, ее летающем замке из чистейшего стекла. В остальное время она странствует по плану, следя за Yan-C-Bin'ом и пытаясь продвигать идеалы добра.

Хотя на самом деле и не являющаяся Силой, Chan, как archomental, может похвастаться большим контингентом поддерживающих ее элементалов, sylph'ов, faerie folk'а и крылатых существ всех мастей. Она правит больше репутацией, нежели словом, ее последователи чаще просто делают то, чего бы она, как им кажется, от них хотела, чем подчиняются приказам. Часто называемая the Silent One (Молчаливая), Chan может быть гостеприимной хозяйкой в своем дворце, но она не из тех, кто просто так выдаст утерянные секреты плана.

Shu. Брат и муж Tefnut, Shu - средняя Сила египетского пантеона. Ra, его отец, поручил ему удерживать друг от друга влюбленных Geb'а (землю) и Nut (небо). Пока его усилия были успешны.

Shu живет на Плане Воздуха в месте под названием Desert Wind. Это овеваемое теплыми сухими ветрами царство лежит на границе между Воздухом и Параэлементальным Планом Дыма. Золотистые крупинки дрейфуют в воздухе туда-сюда, как пустынные песчинки, несомые петляющим сирокко. Лучи солнечного света пронизывают все вокруг, даря тепло. Местные ветры, золотистые крупицы, и лучи света - все они видимые отражения petitioner'ов Shu. Все они при жизни были добрыми, но нынешние ветры были при жизни хаотичны, лучи - законопослушны, песчинки - нейтральны.

Достигшие окраины царства Shu могут войти только с его благословения. Если он желает принять посетителей, путь открыт и приветлив, но если нет - ветер становится сильнее, песчинки начинают носиться с неимоверной скоростью, осыпая непрошеных гостей дождем золотых искр, а лучи становятся достаточно горячими, чтобы расплавить доспехи.

Yan-C-Bin. Yan-C-Bin, Повелитель Злого Воздуха, от природы невидим. Только легкое шевеление воздуха может выдать присутствие archomental'а. Он живет во дворце из твердого воздуха, подобном дворцу Akadi, но проводит много времени путешествуя по плану (не только по этому, но и по другим, например, Прайму). Существа, населяющие небо любого плана и любого царства знают о Yan-C-Bin'е и боятся его. Эта Сила не накапливает больших войск, а просто собирает маленькие группы злых воздушных элементалов и подобных существ вместе по мере необходимости.

Его главный враг - Chan, хотя их конфликт никогда не бывает открытым, а носит характер тихого запугивания и скрытого сбора информации. Двое врагов на самом деле даже никогда не встречались. Никто из них не делает ставку на большую армию, но говорят, они в один прекрасный день встретятся и только одному будет суждено пережить этот прекрасный день.

PROXIES.

Визитеры на План Воздуха должны принять на заметку, что обитающие здесь Силы ценят свою уединенность, и их proxie делают все, чтобы никто не потревожил их хозяев.

Лазурная Гвардия. Лазурная Гвардия - команда 12 воинов (Pl/female air genasi/Ftr20+/TN), специально тренированных для битвы в условиях Плана Воздуха. Все члены Лазурной Гвардии - женщины, фанатично верные Akadi. Они носят волшебную броню, темно-синий цвет которой дает команде такое название. Говорят, Akadi делает эту броню из самого ветра, это объясняет то, что броня совсем не отягощает хозяина и дает ему АС 0 (+10 Armor bonus в 3ed). Каждая из воинов Гвардии достигла, по меньшей мере, 20 уровня в бойцовском искусстве, далеко превосходя любого себе подобного в воинском деле. Покровительство Akadi дает им силу облачного гиганта.

От шести до восьми членов Лазурной Гвардии постоянно присутствуют в завихрении Akadi. Остальные в это время выполняют задания своей хозяйки.

Kherehuty. Делами Shu занимается Kherehuty (Px/male human/Wiz14/Harmonium/LG), талантливый маг. Тем, кто имеет дело к Shu, сначала лучше поговорить с Kherehuty, который заведует практически всеми мирскими делами своего хозяина.

Kherehuty известен как своим норовом, так и вниманием к деталям. Последняя черта наиболее наглядно отражается в расписании, которое он составил и которого придерживается. Каждый пункт ежедневного расписания проверяется и перепроверяется тщательным образом, чтобы поддерживать абсолютную точность во всех делах. Сложно сказать, интересуется ли Shu прилежанием своего proxie, вполне возможно, что только сам Kherehuty замечает, как хорошо выполняет свою работу.

Когда соответствие хода вещей расписанию нарушается, и что-то идет в Desert Wind'е не так, как запланировано, темперамент Kherehuty показывается наружу и того, кто ответственен за происшествие, остается только пожалеть.

ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ

Посетитель Бесконечной Синевы, скорее всего, захочет посетить побольше ее достопримечательностей хотя бы для того, чтобы просто увидеть их своими собственными глазами. Некоторые из нижеприведенных мест могут служить как прибежищем для путника, так и быть смертельно опасными.

BOREALIS

Borealis - величественное сферическое строение, построенное вокруг воронки на Квазиэлементальный План Сияния. Из ядра строения (которое само по себе несколько сот ярдов в диаметре) отходит почти сотня шпилей, которые достигают в длину 1000 футов и делают Borealis похожим на одуванчик. Нельзя найти два шпиля, цвет которых повторился бы, представлен весь спектр.

Строение на первый взгляд выполнено из мутного стекла, но ходят слухи, что на самом деле это твердый свет. Никто точно не знает, какая магия использовалась при создании этого таинственного вещества. И в то же время, никто никогда вреда веществу больше царапины не нанес, так что это что-то большее, чем стекло.

С расстояния Borealis освещает небо вспышками мерцающего цветного света. Это производит такой эффект, что любое пиротехническое шоу или фейерверк и рядом не стояли. С приближением к строению впечатление от этого зрелища усиливается еще больше.

Для жителей Borealis'а этот план не родной. Они - представители расы, известной праймам как nyth - существа из света, подобные will o'wisp. Обычно они ведут жизнь охотника-одиночки на своем плане, где они рыщут в поисках жертвы. Но здесь, близ воронки на свой план собралось огромное их количество. Говорят, что в глубине Borealis'а есть кто-то еще, кроме них, но это вряд ли правда, так как плэйнвокеры, подходившие к строению на близкое расстояние, никогда не видели внутри никого, кроме nyth.

Посетители Borealis'а не приветствуются и не прогоняются, хранителям нет дела до путешественников, пока они остаются у концов шпилей, подальше от ядра. Если же кто-то попытается проникнуть поглубже, он будет немедленно окружен и атакован, а против этих световых существ вряд ли кому долго продержаться.

THE CITADEL OF ICE AND STEEL.

У большинства плэйнвокеров вызывают восхищение невероятные летающие города djinn'ов, о них с восторгом говорят по всей Мультивселенной. Один из величайших из них - the Citadel of Ice and Steel. Именно в нем живет Великий Халиф всех Djinn'ов со своим Двором Шестью Шести Советников.

Цитадель - огромнейший овал нескольких миль вокруг в размере, плывущий сквозь План Воздуха. Постоянное движение создает постоянный ток воздуха в ней. Цитадель находится в вечном падении и поэтому никто, кроме воли Халифа не может создать в ней гравитации. Только летающие существа могут двигаться по Цитадели из-за постоянных сильных ветров в ее коридорах и того факта, что в ней нет лестниц, соединяющих разные уровни. Существ, кому План Воздуха не является родиной (иными словами, не умеющих летать), постоянно сопровождает эскорт.

The Citadel of Ice and Steel обязана своим названием удивительным материалам, из которых она сделана. Один из них, известный как вечный или нетающий лед, - прозрачная субстанция, добытая на Параплане Льда и привезенная сюда специально для постройки Цитадели. Кроме того, удивительная многоцветная сталь, добытая на Квазиплане Минералов превращена в изящные арки и элегантные колонны, поддерживающие цельнокаменный яйцеобразный свод.

Внутри Цитадели множество фонтанов питают запутанную сеть каналов, которая пересекает строение во всех направлениях, мелодично журча. Галереи с фантастическими произведениями искусства находятся там и тут, каждая посвящена работам отдельного художника-djinn'а. Работы варьируются от привычных картин и скульптур до более экзотических огненных статуй и хроматических цветовых симфоний.

Меньшие сферы изо льда и стали вращаются по орбитам вокруг Цитадели, служа домами для приезжих и местных жителей. Из садов, которые покрывают эти вращающиеся сферы, высятся башни.

В глубине Цитадели сокрыт в секрете таинственный Невдимый Колледж, группа djinn'ов-колдунов, которые используют обман и иллюзии для защиты Цитадели (и всего Халифата) от врагов. Говорят, эти маги владеют заклинаниями, неизвестными всей остальной Мультивселенной, но их можно узнать, если, замаскировавшись пол одного из магов, проникнуть в их ряды. Проблема в том, что такая засекреченная организация, как Невидимый Колледж, относится ко всему с подозрением, потому что никто так не остерегается обмана как сам обманщик.

Слухи также говорят о летающем замке Saridor'a, рубинового короля бриллиантовых драконов, который регулярно прибывает в Цитадель на шикарные банкеты. Говорят, Халиф очень недоволен этими визитами, так как они отнимают очень много средств и времени, но Saridor слишком важен в качестве союзника.

Еще говорят, что Цитадель может перемещаться не только по Плану Воздуха, ее замечали и на других планах, в частности, на Прайме, но ничего конкретного по поводу таких экспедиций не известно.

TAIFUN, THE PALACE OF TEMPESTS.

Тайфун - громадный каменный замок, воздвигнутый на границе Воздуха и Молнии. Небо здесь постоянно грозится стегнуть путника электрическим разрядом, и Тайфун смотрится среди окружающей обстановки созданием из кошмаров воина. Верфи, окружающие Тайфун, делают его еще более впечатляющим. Во всех направлениях из каменных стен протянулась паутина доков, в которых пришвартованы десятки воздушных кораблей.

И воздушная армада и крепость, к которой она прикреплена, принадлежат огромному парню по имени Haalifith (Pl/male airgenasi/Ftr18/CN). Большинство знающих Haalifith'а называют его "герцог ветра", и это прозвище им уж точно заслужено. И то, что его неэлементальный родитель был, очевидно, штормовым гигантом, делает его существом исключительной силы и хитрости.

Haalifith распоряжается из Тайфуна своим флотом кораблей, каждый из которых подвешен под огромным мешком летучего газа. Говорят, Haalifith решил, что он единственный настоящий герцог ветра и поставил перед собой задачу ликвидации всех остальных air genasi. Поначалу все считали его конченым психом, но сейчас презрение сменилось тревогой, его признали очень опасным существом.

THE WATERSPOUT

Водосток расположен неподалеку от Цитадели, это уникальное место во всей Мультивселенной, которое вызывает интерес и споры, как среди обывателей, так и среди ученых.

Водосток - это пара воронок, обе из которых ведут в Воду. Бушующий поток воды вырывается из одной, пролетает примерно 500 футов и скрывается в другой. Обе воронки скрыты в брызгах и тумане, так что со стороны Водосток выглядит находящимся меж двух облаков.

Но как бы впечатляющ ни был Водосток, его существование ставит ряд вопросов, самый очевидный и одновременно простой таков: почему вода течет из одной воронки в другую? На Плане Воды нет гравитации, и следовательно, давления, поэтому жидкость не должна вытесняться в План Воздуха. Но и на Плане Воздуха нет гравитации, поэтому вода не должна падать из одной воронки в другую.

Факт существования на таком близком расстоянии двух воронок, очевидно, как-то связанных между собой, тоже довольно загадочен. Некоторые говорят, что Водосток - не более чем природный феномен, другие утверждают, что он был специально создан, но ни те, ни другие не дают ответа на вопрос о его происхождении.

Правда о Водостоке наверняка никогда не откроется, но это не удерживает народ от попыток его использования. Воин-маг эльфийско-элементального происхождения Brahmas Pulivuin (Pl/male air genasi/Ftr9-Wiz9/LN) как раз сейчас находится в процессе постройки механизма, состоящего из гигантских водяных колес, расположенных на всем протяжении потока воды. Он рассчитывает использовать их как генератор энергии, которую он планирует хранить в магическом аккумуляторе, называющемся inverted sphere (вывернутая сфера). Brahmas Pulivuin нанимает как существ с этого плана, так и пришельцев на работу по постройке механизма, у него работают даже несколько водных элементалов, которые в безопасности обитают в самом потоке.

Стоимость проекта, очевидно, огромна, но конца деньгам Brahmas'а пока не видно. Дело в том, что никому не известна ни конечная цель Brahmas'а, ни источник финансирования проекта. Многие воспринимают все мероприятие как гибельное, другие же считают, что оно наверно окупится. Несмотря на то, что до сих пор никто не пытался всерьез помешать ему, Brahmas нанял достаточное количество персонала, чтобы охранять и присматривать за проектом. Marid'ы и djinn'ы приходят и уходят, используя воронки Водостока как проход меж двумя планами, которым они пользовались с незапамятных времен, и Brahmas со своими слугами относится к ним с уважением, не мешая их передвижению. Говорят, проект подвергался нескольким нападениям, но не серьезным, по крайней мере, для Brahmas'а.

ПЛЭЙНВОКЕРЫ В ВОЗДУХЕ.

Прибывающие на План Воздуха могут оправданно рассчитывать найти здесь пристанище. На самом деле, многие, проведя длительное время в одном из его многих городов, так и не узнают, что они побывали на Плане Воздуха - так хорошо защищены города от местного климата. Большинство думают, что они побывали в городах на Прайме (конечно, пока не дойдут до края города). Но смысла в этом особого нет, потому что если уж вы попали на План Воздуха, лучше не упускать шанса полюбоваться его видами, испытать "бесконечное падение" и другие уникальные особенности Бесконечной Синевы. Путешественникам, прибывающим сюда и планирующим провести здесь какое-то время, рекомендую как можно скорее научиться перемещаться падением.

План Воздуха часто расценивается как центр торговли Внутренних Планов, учитывая его относительно невраждебный климат. Ходят слухи, что внутрипланарные существа также используют для торговли какой-то там засекреченный город в Эфире, но о нем мало что известно. Купцы на Плане Воздуха постоянно держат в поле зрения потенциальный эскорт или охранников, особенно в те периоды, когда переезжают с места на место. В частности, спросом пользуются умеющие править воздушным животным или колдовать летательные заклинания. Для тех, кто этого не умеет, План Воздуха - подходящее место для учебы этим ремеслам.

Djinn'ы, как бы равнодушны к окружающему они ни были, часто ищут желающих помочь им обороняться от нападений efreet'ов. Особенно они ценят (и хорошо оплачивают) желающих отправиться в City of Brass шпионить и следить за их врагами.

Естественно, не все плэйнвокеры приходят на План Воздуха в поисках работы, многие желают приятно провести время, развлечься или приобрести информацию. В Sislan'е делают такие удивительные музыкальные инструменты (духовые роги и флейты, например), музыка которых повергнет любого смертного в изумление и восхищение. Облачные гиганты Zephyrhome'а содержат сложные и запутанные, но досканальные записи обо всех известных расах Мультивселенной и секреты каждой из них. Они готовы поделиться своими знаниями, но только за странную цену - часть ваших воспоминаний. Не один знаток посещал Бесконечную Синеву в поисках невидимых виноградников, в которых эфемерные лозы приносят прозрачные ягоды, вино из которых пристыдит самые тонкие эльфийские напитки.

СПЕЛЛ-КЛЮЧИ И ДРУГИЕ НЕОБХОДИМЫЕ ВЕЩИ.

Волшебники могут обойти многие из магических ограничений плана, особенно те, что касаются применения водяной или огненной магии. В большинстве случаев, спелл-ключи принимают форму необычных вербальных компонентов. Маги, которым известен секрет спелл-ключей Бесконечной Синевы, произносят слова заклинания не на выдохе, как обычно, а на вдохе, таким образом обходя некоторые ограничения.

За значительную цену (минимум 500 золотых) можно купить крылатый доспех изобретенный Парящими Магами Ktll'а, города изгнанных праймов и планаров, которые давно уже адаптировались к жизни в ветре. Этот предмет, известный как glidewing, позволяет бескрылому существу плавать по ветру как парящая птица, если, конечно, уметь им пользоваться.

Хотя круглые капли-моря плана и обеспечивают большинство людей питьевой водой, предусмотрительный путник обязательно захватит с собой пару лишних сосудов для нее - падение от одного такого оазиса до другого может занять несколько дней.

Перевел stivie.