План Земли

from PS Campaign Setting

Пресс, направленный против цельной каменной стены - вот, что напоминает План Земли. Твердый и несгибаемый, этот план является одним из наименее открытых для странника Внутренних Планов. Путешественник не сможет пролететь его, подобно Плану Воздуха, переплыть его, подобно Плану Воды, или просто пройти по нему, подобно Плану Огня. Это вселенная непробиваемого камня.

Тем не менее, существуют причины, по которым следует отправиться сюда. Оружейники и кузнецы заплатят огромную цену за железо, добытое из сердца этого плана, а ювелиры дорого ценят здешние драгоценности. Но здесь существует и множество опасностей. Путник с легкостью может заблудиться здесь, так как в этом месте не существует ориентиров, при помощи которых он смог бы найти дорогу. Вдобавок к этому, вдали от центра этого плана, Земля становится Пылью, Магмой или Грязью - практически такими же неприятными, и столь же смертельными.

Существует несколько мест этого плана, которые стоит посетить. Великая Мрачная Впадина (The Great Dismal Delve) представляет собой серию пещер, в которых находится Семислойный Лабиринт, где обитает хан дао. Я не советую вам посещать это место, так как дао - известные рабовладельцы и работорговцы. Путешественники могут добраться до Бледной Реки и Железной Реторты, которые являются воронками к планам Воды и Огня. На этом плане также существуют скрытые крепости магов и торговые форпосты, магически помещенные в элементальные карманы, расположенных в самом сердце этого плана. План Земли особо любим императорами, которые обожают отправлять туда своих врагов, магами, скрывающими там свои сокровища, и даже паладинами, отправляющими туда злые артефакты.

И, кроме того, у этого плана есть и свои коренные жители. Возможно, они слишком много взяли от своего окружения, так как они очень медленны, непоколебимы и решительны. Превосходящие своей злобностью многих других планаров, элементалы Земли относятся с симпатией к немногим, за исключением самых заядлых дворфов. Кажется, будто эти существа заботятся только о земле и раскопках.

Особые Физические Условия. Передвижение является величайшей проблемой, с которой столкнется каждый, отправившийся в путешествие по этому плану, целиком состоящему из земли, прерываемой случайными карманами и туннелями. Страннику необходимо будет пройти сквозь камень, воспользовавшись заклинаниями passwall или stone shape, или же воспользовавшись жезлом коридоров (a wand of corridors). Особо настойчивые и терпеливые могут попытаться прорубить себе путь через этот план, но только со скоростью 1 фут в течение каждого turn'а. Это занятие требует постоянного прокладывания обходных путей вокруг непроходимых залежей истинного элементального камня. Любой туннель, в конце концов, "заживает" в течение 1d6 дней, так как земля закрывает рану, и поэтому прокапывание проходов в этом месте кажется вдвойне бесполезным делом.

Но даже имея особое снаряжение для странствий, путешественнику будет необходима карта или элементальный компас. Но даже последний будет бесполезным без понимания того, где находится цель. В отличие от других Элементальных Планов, здесь нет вех, по которых мог бы ориентироваться странник. Здесь нет направлений, а верх и низ определяются самим путешественником: где ноги - там низ, а где голова - верх - все просто. Вполне возможно, чтобы два плэйнвокера встретились и обнаружили, что стоят на различных стенах. Это обычно продолжается всего несколько мгновений, после чего один из них упадет в соответствии с "низом" другого (персонаж с более высокой Мудростью остается на ногах, если ее показатели равны, то в расчет принимается Интеллект персонажей). Конечно же, существа, которые называют этот план своим домом, не имеют в этом отношении абсолютно никаких проблем.

Кроме проблемы передвижения, перед странником возникают также проблемы дыхания и питания. На этом плане нет воздуха, и потому путешественнику необходимо будет принести его с собой или просто создать его. То же самое относится к пище и питью. Здесь можно найти карманы элементального Воздуха и Воды, так же, как и пещеры с грибами, но лишь тупица осмелится положиться на них, чтобы выжить. Заклинание airy earth сделает почву пригодной для дыхания, а заклинание create food and water поможет страннику утолить голод и жажду.

Особые Магические Условия. Заклинания школ Conjuration/Summoning достигают планов Земли, Минералов, Грязи, Магмы и Пыли.

Местные Жители и Опасности. Чаггрины (chagrin), дао, земные элементалы, земные мефиты, галеб духры (galeb duhr), кхаргха (khargha), лавовые мефиты, печи (pech), сэндлинги (sandling), ксарены (xaren) и ксорны (xorn) называют это место своей родиной. Очень немногие силы обитают здесь - наиболее известными являются Кабрил Али ал-Сара ал Залазил (Kabril al-Sala al Zalazil) (Великий Хан Дао, Фонтан Богатств, Совершенный Компас, Атаман Горных Корней и так далее) и Грумбар (Grumbar) (лорд элементалов). Здесь постоянно существует опасность землетрясений, который продолжаются 1d10 раундов и наносят 6d6 единиц урона в течение каждого их этих раундов (спас-броска нет). Другой опасностью являются карманы других элементов, спрятанные здесь. Шахтеры поджариваются в потоках лавы, тонут в разливах воды и задыхаются в облаках золы, пытаясь обнаружить в этом аду драгоценные камни.

перевела Ника Бельская.

ред. stivie