PARAELEMENTAL PLANES

from PS campaign setting (2ed.)

Параэлементальный План Магмы

Являясь границей между Планами Земли и Огня, План Магмы вряд ли удивит какого-либо путешественника своей негостеприимностью. Легче всего представить его, как порождение плана Огня, мечущиеся языки пламени которого исчезают в адском сиянии, а потом растворяются в прохладной массе Плана Земли. Поверхность постоянно трясется и раскалывается, так как шершавые, затвердевающие глыбы, выталкиваются наружу потоками лавы. Возле Плана Огня этот трясущийся ландшафт разывается случайными гейзерами криопластических потоков лавы, разбрызгивая ее вокруг. Ближе к плану Земли, в лаве плавают огромные колонны цельной скалы, унесенные опаляющими волнами.

Немногие экстрапланары (extraplanars) смогли выжить в этой враждебной земле, и поэтому здесь есть немного мест, достойных упоминания. Наиболее выдающимся из них является Caldera, твердыня Chilimba'ы, Первого Генерала Cauldron'а и Владыки Всех Mephit'ов. Этот элементальный лорд провозгласил свою власть над целым парапланом, и немногие могут оспорить его притязания. Единственными посетителями этих мест являются вспыльчивые efreet'ы и невозмутимые dao, которые используют эту нейтральную территорию для заключения торговых сделок.

Особые Физические Условия. Чтобы выжить на этом плане, путешественнику необходимо обзавестись такой же защитой, как и на Планах Огня и Дыма. Сильный жар превратит каждого странника в уголь, если конечно же отравляющие газы, поднимающиеся с поверхности лавы, не убьют его раньше. Подобно Плану Огня, Магма имеет четкие различия между верхом и низом, между которыми находится поверхность этого плана. Должным образом защищенное существо может передвигаться по ней, хотя она постоянно взбалтывается и сдвигается под его ногами.

Особые Магические Условия. Здешние ограничения на заклинания повторяют условия Плана Огня. Магические эффекты должны иметь возможность противостоять сильному жару. С этого плана можно достигнуть планов Огня, Земли, Минералов, Сияния, Пыли и Золы.

Местные Жители и Опасности. Dao, efreet'ы, огненные mephit'ы и mephit'ы магмы обитают здесь. Внезапные взрывы лавы разбрасывают расплавленные камни в радиусе 10 футов (успешный спас-бросок против дыхательного оружия или 3d10 единиц урона). Поверхность на этом плане часто оказывается предательски нестабильной и лавовая корка часто трескается, поглощая неосторожно на нее наступившего. Если спас-бросок против парализации провален, то неудачник проваливается под кору и сразу же гибнет.

Параэлементальный План Дыма

Нечасто пересекаемый и малоизвестный Параплан Дыма лежит между Планами Воздуха и Огня. Он такой же беспочвенный, как Воздух, и такой же горячий, как Огонь, хотя и не обжигает. Воздух заполнен клубящимися облаками удушливого дыма, загрязненного серой и газами, и потому, без использования неких приспособлений, им нельзя безопасно дышать. На подступах к Плану Воздуха, яд становится менее опасным (успешный спасбросок против яда в течение каждого раунда наносит только 1d10 единиц урона; провал означает немедленное удушье).

Особые Физические Условия. Направления и движение на плане Дыма имеют те же особенности, что и на плане Воздуха. Направление вверх ориентирует каждая группа людей выбирает сама, и существа должны передвигаться с места на место по воздуху. Элементальные карманы, встречающиеся здесь, представляют собой пузыри чистого воздуха или несущиеся реки элементального огня. Земляные карманы очень редки, и то немногое, что можно здесь построить, стоит на редко попадающихся огромных углях с Параэлементального Плана Золы. В условиях отсутствия ориентиров здесь очень легко заблудиться.

В отличие от плана Воздуха, где странник может дышать без особых проблем, странствующий по этому плану вскоре начнет задыхаться. Если несчастный хочет выжить здесь, ему пригодится модифицированное заклинание дымовое дыхание (smoke breathing); без соответствующего дыхательного аппарата, количество времени, отведенного на жизнь плэйнвокеру, будет зависеть от того, на сколько времени он сможет задержать дыхание, так как вдохнув дым, он неминуемо погибнет. В граничащих с Планом Огня районах, температура становится слишком высокой, чтобы тело путешественника могло выдерживать её. Даже не пересекая границу между двумя этими планами, существо получает 1d10 единиц урона в течение каждого turn'а (спасброска нет).

Особые Магические Условия. Заклинания школ conjuration/summoning ограничены Планами Воздуха, Огня, Сияния, Вакуума, Молнии, Дыма и Золы.

Местные Жители и Природные Опасности. Немногие живут на этом негостеприимном плане, за исключением нескольких порождений испарений и дыма (в основном дымовых мефитов (smoke mephit)). Наиболее выдающейся особенностью этого места является Удушливый Дворец (Choking Palace), в котором находится резиденция Эхкахка, Тлеющего Герцога (Ehkahk, the Smoldering Duke). Это параэлементальный лорд и самопровозглашенный владыка дымовых мефитов этих земель. Среди других, встречающихся здесь существ, следует выделить джиннов (djinn) и ифритов (efreet), которые использую этот план, как поле боя.

Параэлементальный План Грязи

Все это - слизь и ил, вздымающийся темно-красный океан грязи - место, в которое вряд ли захочет заглянуть странник. Это также место мучительной гибели и изгнания. Мановением своей руки, злобные маги-тираны посылают своих врагов сюда, где несчастные медленно утопают, пока их легкие не заполнятся застоявшимся илом. Те, кто подобрее, просто заключают своих врагов здесь в пузыри, состоящие из чистого воздуха. О, иногда они забывают о потребности в еде и пище, бросая заключенных на голодную смерть, но, по крайней мере, они не обрекают их на немедленную гибель. Но даже полностью обеспеченные всем необходимым заключенные ничем не могут противостоять безумию, вызванному тоской. Неудивительно, что план еще называют Дом Тюремного Безумия.

Немногое существует в бесконечном океане грязи. Неподалеку от плана Земли, грязь становится суше, заполняясь стершимся песчаником, а рядом с Водой она превращается в колышущийся ил, через который с легкостью может плыть путешественник. Через все это проплывают глыбы камня и лужи чистой воды. В конечном счете, это место нельзя назвать хорошим местом для отдыха.

Особые Физические Условия. Передвижение на этом плане напоминает движение по Плану Воды. Здесь нет четко разделенного верха и низа, и странники должны уметь плавать, чтобы передвигаться по этому плану. Дышать здесь можно с помощью любого устройства, обеспечивающего дыхание на Плане Воды (но заклинания дыхания должны быть исследованы или модифицированы по сравнению с теми, что позволяют дышать на Плане Воды). Сражение на этом плане происходит в соответствие со всеми ограничениями подводных битв, и видимость ограничена всего несколькими футами.

Особые Магические Условия. Сырая плотность Грязи воздействует на создание заклинаний практически так же сурово, как и на Плане Воды. В общих чертах, ограничение этих двух планов повторяют друг друга. Тем не менее, из-за того, что вода на этом плане не настолько свободнотекуча, основанные на огне заклинания действуют только частично, нанося только половину урона или не нанося его вообще, вместо того, чтобы не работать полностью.

Местные Жители и Опасности. Грязь практически не заселена разумными существами, за исключением грязевых мефитов (ooze mephitis). Охотящиеся marid'ы иногда принимают путешественников за дичь, и dao приходят сюда, чтобы искупаться. Хотя слухи о том, что бароном этого плана является Бвимб (Bwimb), но что именно это за существо - не известно.

Параэлементальный План Льда

Некоторые считаюn, что ад - это огонь, но другие убеждены, что на самом деле это лед. Если последнее утверждение верно, то этот план воистину является адом. Сияющий белый лед, испещренный зазубринами и разломами, раскинулся во все стороны насколько хватает глаз. Это бесконечный арктический план, где лишь замерзшие утесы покрытых льдом гор, выделяются на ровной поверхности и служат ориентирами на однообразной местности. Ближе к плану Воды, начинают появляться небольшие участки открытой воды, и, в конце концов, лед разбивается на огромные льдины и айсберги. Возле Плана Воздуха, ледяная равнина сменяется узенькими мостами и сосульками, которые исчезают в пустоте.

Копайте и льду не будет конца. И во время раскопок, страннику может повезти, и он обнаружит пещеры заполненные чистейшим воздухом, а может и не повезти, и он натолкнется на булыжник, который больше, чем скала. А если ему действительно не повезет, то этот глупец откроет во льду расщелину, в которой скользит что-то очень неприятное…

Параплан Льда пуст, но не безлюден. В его морозном сердце раскинулся Высеченный Особняк Лорда Cайронакса (Chiseled Estate of Lord Cyronax), самого могучего из ледяных элементалов. Будучи самым амбициозным из всех параэлементалей, он надеется вытеснить все другие Элементальные Планы и стать основной силой Внутренних Планов.

Особые Физические Условия. Путешественники могут передвигаться здесь как обычно, и здешняя атмосфера пригодна для дыхания. Тем не менее, здесь очень холодно, и если воздух не будет нагрет (с помощью заклинания или устройства), странник будет получать 1d6 единиц урона в течение каждого раунда из-за обморожения. Тот, на ком нет соответствующих холодной погоде одежд, получает еще 1d6 единиц урона. Плэйнвокер может так же прокапываться сквозь лед, как и на Плане Земли.

Особые Магические Условия. Заклинания, основанные на холоде, совершенно бесполезны на этом плане, тогда как основанные на огненной стихии, наносят только половину урона, из-за сильного холода. Заклинания школ conjuration/summoning достигают планов Воздуха, Воды, Вакуума, Соли, Молнии, Пара и Негативной Энергии. Другие ограничения повторяют условия Плана Воздуха.

Местные Жители и Опасности. Только ледяные мефиты (ice mephitis) населяют этот план. Тем не менее, marid'ы также пересекают его ледяные просторы во время своих великих охот. Неистовые снежные бураны, которые задерживают движение на 1d10 или больше turn'ов, являются величайшей из неживых опасностей, присутствующих на этом плане.

Перевела Ника Бельская