Перевод кратких описаний внешних планов из Planewalker's Handbook:

ACHERON

Битва. Это все, что есть на Acheron'е - конфликты, война, борьба и сражения. По многим причинам приключенцы связывают этот план с ударами металла о металл и сопутствующим им лязгом. Частично этот шум исходит от нескончаемых ударов меча о щит и лезвия о лезвие, а частично - от столкновения гигантских железных кубов, составляющих этот план. Каждый из четырех слоев Acheron'а состоит из этих кубов, которые плывут сквозь бесконечную пустоту, заполненную воздухом. Одни из кубов небольшого размера, другие настолько огромны, что вмещают на себе целые города и королевства. Каждая грань куба пригодна для жилья, а центр тяжести всегда находится в центре куба. (Не все кубы на деле имеют форму куба - некоторые больше похожи на пластины или другие геометрические фигуры, но так как в большинстве своем преобладают кубы, то все они так и называются).
Хуже то, что кубы постоянно движутся и иногда сталкиваются, оглушительно лязгая, и принося мало приятного стоящему на той стороне куба, с которой происходит столкновение. Кубы также пронизаны туннелями и пещерами, предоставляя дополнительное пространство для передвижения войск и ведения битв. Передвижение с куба на куб возможно путем использования специальных ворот (gate) и заклинаний.
Acheron - это дом гоблинских, оркскихи других злых и воинственных божеств. Эти боги посылают своих petitioner'ов в непрерывные сражения за господство. Petitioner'ов Acheron'а волнует больше собственная функциональность, чем внешность. Красота оружия не имеет значения - в счет берется лишь то, как сильно оно ранит противника, которого бьет. И хотя обладанием навыками владения оружием здесь пренебрегают не полностью, в итоге все решает грубая сила.
Первый слой плана, Avalas, является наиболее густо населенным и наиболее насыщенным сражениями. Yugoloths'ы, baatezu, modron'ы, dwarven einheriar'ы, petitioner'ы (люди, которые умерли в бесчестном сражении) и планарные наемники дерутся с вышеупомянутыми гуманоидами и друг с другом. По слою также разбросаны города и крепости, но главным образом Avalas - это слой битвы.
Второй слой Acheron'а, Thuldanin, представляет собой гораздо больший интерес для ушлого плейнволкера. Thuldanin - это финальное пристанище разнообразнейших типов оружия, здесь собрано такое его большое количество и разнообразие, которое даже и присниться не может. Машины и механизмы, использовавшиеся в бесконечных войнах на всех планах, включая Прайм, находят здесь свой конец. Копание в этих обломках в поисках неповрежденного оружия может стать хорошо оплачиваемым занятием, так как в процессе поисков можно обнаружить пригодные к употреблению боевые механизмы огромной мощности или хотя бы сделать их чертеж, если использовать их уже нельзя. Однако стоит помнить, что у этого слоя есть неприятная особенность - всё (включая снаряжение, оружие и плоть), что пребывало на этом слое слишком долго, превращается в камень.
Tintubulus и Ocanthus, третий и четвертый слои Acheron'а, не то место, куда часто наносят визиты плэйнвокеры. Люди, бывающие в этих местах, не из тех, кто рассказывает о них кому-нибудь без солидного вознаграждения, поэтому слухи о них достаточно расплывчаты. Некоторые говорят, что на Окантусе существует огромный город, в котором живет мощная, изолированная от других раса, но эти сведения до сих пор не подтверждены.

Tarsheva рекомендует: По Acheron'у путешествует в поисках волшебного оружия cambion по имени Thrao. По слухам, он имеет один из самых больших запасов на всех Нижних планах (главным образом это оружие низкой силы, но он восполняет качество количеством). Его цены высоки, но выбор очень широк - и, кроме того, у Thrao имеется некоторое количество странного и экзотического магического оружия, такого как гаротты, пики, духовые трубки, аркебузы и т.д.

ARBOREA

Arborea насмехается над любым, кто думает, что познал хаос во всех его проявлениях. Этот хаотический план не царство разрушения и дисгармонии, водоворота энергии и какофонии звуков, а место личной свободы, независимости и индивидуальности. Это место настолько же принадлежит добру, насколько и хаосу.
Arborea - план крайностей, идет ли разговор о пейзаже или о людях. Это земля огромных деревьев, невозможно глубоких пропастей, невообразимо густых лесов и гор более высоких, чем может вообразить любой прайм. Все огромно. Страстные обитатели этого плана играют, уходя в игру с головой; сражаются насмерть; живут, беря от жизни все; любят всем сердцем. А уж если житель Arborea возненавидит кого-то, то это обычно оборачивается для последнего крупными проблемами.
Не удивительно, что с вышеописанными особенностями ландшафта, путешествовать по Arborea - дело нелегкое. Магия - лучший способ передвигаться, хотя, если путешественник сможет заполучить летающее ездовое животное или другие средства передвижения по воздуху, то это тоже неплохой метод путешествовать.
У Arborea три слоя: Olympus, Ossa и Pelion. Olympus назван по имени главной особенности ландшафта - знаменитой Горы Олимп, которая служит не только домом для греческих Сил, но также соединяет множество планов в широкое планарное шоссе. Буйные Греки формируют мощный пантеон, который ближе к своим последователям, чем большинство других пантеонов. Хотя, конечно, внимание Сил (особенно таких взбалмошных и хаотичных) - не всегда то, что нужно.
В этом слое также находится эльфийское царство Arvandor. Эльфийские Силы довольно замкнуты, поэтому попытки общения с ними лучше оставить. Кроме того, они, похоже, гораздо сильнее интересуются делами своих собратьев на Прайме, чем планарными происшествиями. Греческие и эльфийские Силы не часто общаются между собой, и их царства разделены многими милями совершенно дикой местности. Все виды духов природы, sylph'ы, satir'ы, cyclop'ы, giant'ы, titan'ы, которые на Праймах часто считаются легендарными, также населяют этот слой.
Второй слой, Ossa, заполнен огромным, но мелким морем, называемым эльфами Aquallor. Сюда впадает Oceanus, завершая свой долгий путь, начатый в водном слое Thalasia плана Elysium. Говорят, что огромные воронки затягивают воду и незадачливых путешественников вместе с ней обратно на Thalasia, и река снова начинает свой нескончаемый бег через планы. Морские эльфы и множество видов морских существ обитают здесь, на Ossa.
Pelion, весь белый от песка и снега. Слой зовется "Mithardir" эльфами, которые говорят, что это переводится как "белая пыль". Ходят слухи, что раньше это место было совсем другим; здесь находился дом группы давно ушедших Сил, чье исчезновение вторгло слой в продолжающееся и по сей день опустынивание и разрушение. Любопытные плейнволкеры могут захотеть исследовать это место в поисках следов, а возможно, и сокровищ, оставленных отбывшими Силами.
Tarsheva рекомендует: существует большой красноватый плод, груша тана, которая, по слухам, если ее съесть, излечивает множество болезней, включая различные виды инфекций и вирусов. Этот чрезвычайно редкий плод встречается только в лесах Arborea.

BYTOPIA

Bytopia - дом трудолюбивых, этичных и добродетельных людей. Те, кто предпочитает в качестве места обитания этот план, обычно характеризуются словами "соль земли" или "основа общества". Люди здесь, в основном, радеют за свое хозяйство, но в случае нужды помогают и соседям.

Не столь дикие, как Beastlands, не столь упорядоченные, как Arcadia, два слоя Bytopia усыпаны городами и деревнями, которые кажутся беспорядочно спрятанными среди прекрасных лесов, звенящих ручьев и живописных гор. Большинство посетителей этого плана найдет для себя что-то, что ему покажется красивым.

Но не все мирно и легко на Bytopia. Во-первых, это место для трудолюбивых. Если кто-то не любит работу, то это место не для него. Местные жители не испытывают симпатий к тем, кто "не выдерживают свой собственный вес". Это значит, что они не любят тех, кто зарабатывает на жизнь приключенчеством. На Bytopia слово "приключенец" синонимично с выражением "кто-то пытающийся избежать честной работы". Здесь встречаются и реальные опасности, одной из которых является проблемой перемещения из одного слоя в другой. Очень редко можно встретить ворота или туннели. Чтобы попасть с одного слоя Bytopia на другой обычно приходится заниматься альпинизмом.

Видите ли, слои этого плана - Dothion и Shurrock - парят друг над другом, как сэндвич без середины. Любой может посмотреть наверх и увидеть другой слой так, как если бы он смотрел на него с большой высоты. В некоторых местах высокие горы, поднимающиеся с каждого слоя, встречаются и сливаются, чтобы сформировать гигантские колонны, соединяющие Dothion и Shurrock. Это позволяет путешественникам подниматься вверх по одной горе, а потом спускаться по другой вниз, чтобы перебраться со слоя на слой. Это не легко, но выполнимо, если есть сноровка. Альпинист должен быть готов к внезапной смене силы притяжения. Только что он поднимался, а через секунду уже спускается. Это внезапная переориентация может быть опасна, особенно для тех, кто никогда не испытывал этого прежде.

Хуже всего то, что встречаются летающие существа, которые поджидают момент, когда путешественник потеряет ориентацию из-за смены силы тяжести, и накидываются на него, пытаясь сбить с горы. Бывалые плейнволкеры следят за ними, потому что в момент потери путешественником равновесия не много требуется, чтобы заставить его окончательно отцепиться от скалы и полететь вниз. На Bytopia встречается обычный список верхнепланарных существ - hollyphants, baku, treants и даже aasimon. Bytopia также является местом проживания небольшой группы добрых Сил, но еще большие затворники, чем люди и petitioners этого плана. Примечание для проницательных плэйнвокеров: если вам требуется качественно изготовленный товар, то Bytopia - это то самое место, где стоит делать покупки. Особенно этим славится город Yeoman. Неподалеку от него находятся богатые залежи металлов и полезных ископаемых, а также прекрасный лес, обеспечивающие местных жителей (главным образом гномов-petitioner'ов) изобилием материалов для занятия ремеслами. Однако не стоит пытаться жульничать, этот торговый люд достаточно умен для таких уловок, и безо всякого сострадания относятся к пойманным ворам, кто бы те ни были.

Tarsheva Рекомендует: Если вам требуется резьба по дереву наивысочайшего качества, ищите гнома-ремесленника по имени Thinnoc Silvereye в городе Carnbrook.

CARCERI

Что в Carceri не бросается в глаза с первого взгляда, так это то, что здесь нет тех, кто находился бы здесь по собственной воле. Сосланные, изгнанные, побежденные посылаются сюда. Это - тюремный план, самая большая клетка во вселенной. Жители этого плана составляют заговоры и сложные проекты, чтобы сбежать с Carceri и найти путь назад домой, к своему социальному положению. Догадливые плейнволкеры замечают, что множество ворот и порталов ведут в Carceri, однако очень немногие выпускают обратно, да и те невозможно использовать.

Carceri имеет шесть слоев, вложенных один в другой, будто лук. Каждый слой состоит нескольких сравнительно небольших планет, немного похожих на миры Прайм Материал Плана. Эти планеты находятся не так далеко друг от друга, поэтому путешественник может летать между ними в пределах одного слоя, если, конечно, у него есть возможность летать. Говорят, что страшные ужасы обитают в пространствах между планетами, соблазнительно взывая к пролетающим мимо плэйнвокерам. По другим сведениям, все это болтовня

Единственные истинные интеллектуальные аборигены Carceri - это gehreleth, отвратительная группа fiend'ов, которые, к счастью, встречаются не часто и в небольшом количестве. Заключенные Carceri включают Titan'ов, группу существ полубожественного статуса, заключенных здесь очень давно божествами горы Олимп. Все petitioners на этом плане - заключенные, которые не смогли бы выбраться отсюда даже если б захотели. Каждый petitioner отправлен на определенный слой в зависимости от того, чем именно он провинился в прошлой жизни. Другие резиденты этого слоя - злые гиганты, жестокие охотники, служащие Малару (Malar), ужасные существа джунглей vaath'ы и стоические жители пустыни gautiere.

Плейнволкерам не стоит планировать путешествие в Carceri без того, чтобы удостовериться сначала в том, что у них есть надежный способ вернуться домой, или, по крайней мере, как покинуть этот план. Если путешественник уверен в этом, то он может посетить Оплот Последней Надежды (Bastion of Last Hope), крепость под управлением Революционной Лиги (Revolutionary League). Здесь можно приобрести любые поддельные документы, сделать хирургическую изменения во внешности для лучшей маскировки, и провернуть другие темные дела. Это подходящее место, чтобы нанять убийц, воров и других профессионалов недоброй репутации.

Tarsheva Рекомендует: На первом слое Carceri можно найти парня по имени Veddish duBran. Он утверждает, что имеет ключ для любого замка в Мультивселенной, который вообще может быть открыт, доступный по сходной цене. Хоть такие слова и кажутся пустым хвастовством, нет никого, кто мог бы с ними поспорить.

ELYSIUM

План Мирного Отдыха. Самый спокойный сон, который только может быть. Большое Ничто. Разные плейнволкеры дали Elysium'у эти имена, в зависимости от своего мировоззрения. Добрые считают этот план гармоничным и мирным местом, где можно отдохнуть спокойно после хорошего завершения дела всей своей жизни, а менее альтруистичные - тоскливым, унылым и слишком спокойным и скучным. Забавно то,что и те и другие в чем-то правы и в чем-то ошибаются.

Великая Река Океанус (River Oceanus) проходит через четыре слоя Elysium'а. Жители обычно используют реку для транспортировки и строят города на ее берегах. Иггдрасил (Yggdrasil) также соединяется со всеми четырьмя слоями, делая путешествия назад и вперед между слоями более легкими, чем на большинстве из планов. Однако, передвижение по самому плану довольно трудное. Волшебный эффект, называемый "доргога путешественника" (или "мука путешественника") препятствует людям со злым мировоззрением свободно путешествовать по Elysium'у. Они могут идти, бежать, лететь, но, независимо от их желания, они никогда никуда не доберутся. И наоборот, люди с добрым мировоззрением могут добраться куда захотят довольно быстро, им даже не нужно знать дорогу до этого места. Нужно просто думать о цели своего путешествия и идти. Остановка для того, чтобы совершить какое-либо доброе деяние, делает путь еще более быстрым. В этом не следует искать глубинного смысла - следует принять это как данность.

Магия изменяется почти таким же образом. Заклинания, творящие добро и созидание действуют лучше обычного, в то время как разрушительные заклинания могут быть иметь меньший эффект или не иметь его вовсе, а иногда даже бывают отражены назад на волшебника. Сам план - самый сильный противник зла из всех, что есть в его пределах, так что хорошие люди всегда знают, что могут оставаться здесь в безопасности. Если для кого-то это недостаточная сила перед лицом тьмы, то всегда можно положиться на guardinal'ов. Как уроженцы Elysium'а, guardinal'ы воплощают сущность плана. Подобно демонам, они не служат какой-либо определенной силе, а скорее поддерживают саму идею, которая управляет их домом. В случае с guardinal'ами эта идея - добродетельность, и они помогают ей занимать главенствующее место на плане.

Petitioner'ы Elysium'а проживают свою жизнь в мире и спокойствии, в большей или меньшей степени в соответствии со своими желаниями - хотя нигде на плане это не вызывает анархии или дисгармонии. Petitioner'ы остаются в радости и безопасности, никому этим не доставляя хлопот. Эти ребята настолько всем довольны, что внешняя сила не них не действует. Даже такие заклинания как charm или hold не смогут заставить петиционера делать то, что он не хочет.

Tarsheva Рекомендует: На Elysium'е есть много мест, которые предоставляют плейнвокеру возможность стать сильнее. В определенных местах энергия различных царств или даже самого плана может быть использована, чтобы временно увеличить силу, интеллект или харизму. Также могут быть найдены, куплены (за нужную цену, которая зачастую измеряется не в деньгах) или выиграны волшебные изделия, дублирующие силы guardinal'ов.