ИНФОРМАЦИЯ О ПЛАНЕ ИЗ "THE INNER PLANES"

ИНФОРМАЦИЯ О ПЛАНЕ ИЗ PSCS

ELEMENTAL PLANE OF EARTH

from Manual of The Planes (3ed.)

Это место тайных сокровищниц.

Это стена, защищающая от всех противников.

Это могила для жадных.

Элементальный План Земли - это место, состоящее из цельных камня, почвы и скал. Неподготовленный, неосторожный путешественник, оказавшись на плане, может оказаться погребенным заживо, замурованным в огромной толще земли, и быть расплющенным ею в лепешку. Его смятые останки будут служить хорошим предупреждением тем, кто осмелится последовать за ним. Хотя в основном Элементальный План Земли - это твердая, неподатливая масса, все же там встречаются островки относительно мягкой почвы и жилы более твердого и более ценного металла. Бороздчатый гранит, вулканические камни и мрамор переплетаются с крошащимися песчаниками и залежами мела. Тонкие жилы огромных необработанных драгоценных камней тянутся через план, они манят своей кажущейся доступностью многих охотников за легким обогащением. Таким охотникам часто приходится оспаривать свое право на богатство в борьбе с коренными жителями Элементального Плана Земли, некоторые из которых являются в буквальном смысле "частью плана".

Элементальный План Земли враждебен к уроженцам Материальных Планов, но, в отличие от Элементального Плана Огня, не активно враждебен. Скорее он просто равнодушен к живым существам, которые копошатся внутри него. Он - твердый камень, столь же терпеливый, как сама земля. У него в запасе бесконечность времени.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ЗЕМЛИ.

Элементальный План Земли имеет следующие характеристики:

· Heavy Gravity: пенальти от высокой гравитации применяются ко всем существам, жителям или посетителям Плана.

· Normal Time

· Infinite Size

· Alterable Morphic

· Earth-Dominant.

· Enhanced Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют, манипулируют или создают землю (включая заклинания домена Земля) становятся мощнее и сильнее (так, как будто они были произнесены под Empower Spell и Extend Spell, но при этом не занимают ячейку выше). Заклинание "xorn movement" увеличивает продолжительность в два раза. Заклинания, которые уже находятся под воздействием Empower и Extend не получают вышеописанный эффект.

· Impeded Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют или создают воздух (включая призыв элементаля воздуха или аутсайдера воздушного типа) ослабевают. Это происходит со всеми заклинаниями домена Воздуха. Конечно, эти заклинания и spell-like abilities можно использовать, но для того, чтобы это сделать, нужно прокинуть Spellcraft чек (DC 15 + уровень заклинания).

ОБИТАТЕЛИ ЗЕМЛИ

Большая часть обитателей Элементального Плана Земли не известна путешественникам с Материальных Планов, частично благодаря природе этого Внутреннего Плана. Дело в том, что большинство посетителей проводят свое время в пещерах и лазах, змеящихся в твердой материи плана, и никогда не встречают на своем пути существ, живущих глубоко в толще земли.

Элементали являются мыслящей частью самого плана. Они легко двигаются через мешанину земли и камня, которые составляют Элементальный План Земли. Некоторые существа напоминают свои аналоги с Материальных Планов, другие представляют собой чистую силу своей элементальной формы. Земляные элементали очень некомфортно себя чувствуют в открытом пространстве. Поэтому, если их не останавливают, разрушают туннели, трещины и пещеры, что змеятся через их план. Аутсайдеры, которые живут на этом плане, пытаются противодействовать разрушающим все вокруг элементалям. Ведь аутсайдеры ведут торговлю с другими планами, и хотят, чтобы Элементальный План Земли был хоть немного более гостеприимным. Дозоры Dao, к примеру, ведут неустанное наблюдение за природными и разумными опасностями плана, чтобы защитить большие открытые пространства, построенные специально для того, чтобы вести торговлю с их родственниками джиннами и другими путешественниками. Мефиты тоже обитают в открытых пространствах Элементального Плана Земли, здесь они также обычны, как разного рода паразиты на Материальном Плане. Существа, у которых есть способность ходить сквозь землю, например xorn, не заботит, жить ли в туннелях или открытых пространствах.

Элементальный План Земли также является домом для тех, кто любит землю и камни, для тех, кто комфортно себя чувствует в туннелях и пещерах собственного изготовления. Здесь живут дварфы и драконы, и еще некоторые большие существа, например каменные гиганты (stone giants) и горгульи (хоть им и не часто предоставляется возможность использовать свои крылья для дальних перелетов). Такие существа нуждаются в открытом пространстве, чтобы выжить. Поэтому они часто заключают союз с более могущественными местными расами.

Родной язык Элементального Плана Земли называется Терран (Terran), низкий, грохочущий язык, который воспринимается телом слушателя еще и как вибрация. Те жители плана, которые имеют дело с посетителями, может быть и умеют говорить на другом языке, но не чувствуют никакой необходимости делать это.

ПЕРЕДВИЖЕНИЯ И СРАЖЕНИЯ

На Элементальном Плане Земли возможно два вида передвижения: рытье и хождение по туннелям и трещинам. Рытье - утомляющее действие, так можно пробраться только на 5 футов в 10 минут (для уточнения точного типа земли и скорости продвижения используйте вот эту таблицу). Перемещение через проходы походит на обычное передвижение, но таит в себе такие же опасности, как и перемещение в пещерах Материальных Планов.

Персонажи, способные передвигаться сквозь землю, как xorn, не становятся неосязаемыми, когда перемещаются таким образом. Их движение больше напоминает то, как плавают рыбы в море: земля смыкается сразу за ними. Такие существа не оставляют за собой прохода, по которому могли бы пройти другие, если, конечно, не роют себе путь, как это было описано выше.

Астральная проекция путешественника, чье физическое тело находится на другом плане, получает способность проходить сквозь твердый камень точно так же, как это делает земляной элементаль. Эта способность работает только на Элементальном Плане Земли.

Бой в земле

За исключением того, что было означено выше, бой на Элементальном Плане Земли ведется как обычно. Путешественник, использующий заклинание "xorn movement" или похожую способность, может быть атакован как обычно существами с такой же способностью к передвижению. В этом случае происходит Бой в Трех Измерениях.

ОСОБЕННОСТИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ЗЕМЛИ

Для путешественника, отправляющегося на Элементальный План Земли, самой большой опасностью будет случайно оказаться внутри цельной каменной породы и там задохнуться. Путешественникам, которые телепортируются в пещеры или другие открытые пространства ничего не угрожает (кроме обвалов, конечно), но тем, кто полагаются на удачу, появляясь в случайном месте плана, грозит опасность задохнуться и быстрые похороны. Даже существа, которым не нужно дышать, рискуют оказаться замурованными в камень, неспособными самостоятельно выбраться. В этом случае им остается только ждать помощи со стороны, подвергая свой организм обезвоживанию и голоданию. Если у персонажа есть немного свободного пространства или почва достаточна мягкая, то он может начать копать в надежде вырыть для себя пещерку (для того, чтобы очистить пятифутовый куб потребуется 10 минут).

Волшебник, скованный массой земли, для сотворения заклинания не может использовать соматические компоненты, а из материальных компонентов или фокусов можно воспользоваться только теми, что есть в руках. Вербальные компоненты по-прежнему остаются доступными.

Для тех, кто находится в земляной ловушке довольно долгое время, проблема голодания и обезвоживания становится реальной унрозой. Элементальные формы жизни - часть плана, а поэтому не съедобны. Аутсайдеры, живущие на Плане Земли, которым требуется нормальная пища, часто организуют постоянные поселения, в которых они могут раздобыть пищу для себя. Кроме таких мест, как эти сообщества, постоянное движение почв на плане препятствует растениям расти достаточно долго, чтобы плодоносить, даже у них есть достаточное количество света для этого.

Скованные землей путешественники абсолютно слепы до тех пор, пока не достигнут достаточно просторного места, чтобы сколдовать заклинание или зажечь факел. Но даже тогда Элементальный План Земли остается темным, как самая глубокая пещера, ведь здесь нет ни звезд, ни солнца. Darkvision в извилистых подземельях плана работает нормально, но те, у кого нет к нему способностей, должны обеспечить себе источник света. Этим источником могут оказаться природные люминесцентные камни и кристаллы. Их залежи часто свидетельствуют о том, что здесь были или есть другие обитатели.

ПРОКОПАЙ ДОРОГУ НАРУЖУ

ДМ на свое усмотрение может установить лимит на то, сколько земли может прокопать персонаж. Для того, чтобы установить в какой тип почвы угодили персонажи при появлении на Элементальном Плане Земли, киньте 1d10 (см. таблицу ниже). Затем каждый персонаж должен сделать проверку силы, чтобы узнать сможет ли он освободиться достаточно, чтобы начать копать. Кроме того, разная твердость земли влияет на то, сколько персонаж сможет прокопать в раунд. Каждые десять минут делайте новый чек на определение типа земли, ну теперь следует кидать 1d20. Последующие чеки показывают изменение местности, давая персонажам надежду выбраться на открытое пространство.

1d10/

1d20 Roll

Тип почвы Strength DC Progress per 10 Minutes
1-3 Почва 15 10 feet
4-6 Очень мягкий камень 17 5 feet
7-8 Мягкий камень 19 4 feet
9 Твердый камень 21 2 feet
10 Очень твердый камень 23 1 foot
11-17 Как в предыдущий раз Так же Так же
18-20 Открытое пространство - Нормальное движение

Почва абсолютно такая же, как лежит на огороде у фермеров с Материальных Планов. Очень мягкий камень - мел или известняк. Мягкий камень содержит гравий и песчаники. Твердый камень - это гранит, а очень твердый - мрамор или базальт.

Особые находки

Каждые восемь часов, которые персонажи проводят копая план, есть 10% шанс, что они наткнутся на что-то интересное. Если на процентнике выпал этот шанс, то для определения типа находки киньте 1d10. А для того, чтобы узнать, через сколько времени с момента прошлой находки путешественники наткнутся на что-то новое, киньте 1d8.

1d10 Приключения
1-4 Элементальный карман
5-8 Жилы металла
9 Жилы драгоценностей
10 Ископаемые

Элементальный карман: Большинство приключений на Элементальном Плане Земли происходят в открытых пространствах, свободных от земли. В этих карманах может быть пересечение с любым другим планом. Наиболее часто встречаются пещеры, которые вырезала в камне вода, или ходы, прорытые обитателями плана. Но огромные массы земли и камня Элементального Плана Земли двигаются с мощной, хотя и медленной неотвратимостью и, в конце концов, заполняют непрошенные расщелины.

Гораздо дольше держатся такие элементальные карманы, где в План Земли врезается часть какого-нибудь другого плана. Встреча с таким регионом может быть очень опасна, так как карман часто стремится заполнить своим элементом вновь открывшееся пространство, по которому шли путешественники. К примеру, элементальный карман воды затопляет область, а элементальный карман огня подвергает заполняемую область и все в ней тем же опасностям, что и Элементальный План Огня. Размером такие карманы обычно 20 футов радиусом от того места, где произошло пересечение планов. В некоторых карманах, которые прочно окружены землей, встречаются и обитатели, попавшие сюда при смещении планов.

Жилы металла: В этом типе местности содержатся драгоценные для Материальных Планов металлы: золото, серебро или платина. В типичной жиле можно добыть металла на тысячу золотых монет за час копания. Киньте 4d10 для того, чтобы узнать время, через которое жила иссякнет.

Жилы драгоценностей: В этих маленьких, но очень ценных залежах можно встретить 2d10 необработанных драгоценных камней. Успешная проверка скилла Craft (gemcutting) позволяет найти более ценные камни. Для того, чтобы определить цену найденных камней воспользуйтесь таблицей 7-5: Gems в Главе 7 DUNGEON MASTER's Guide.

Ископаемые: Это общий термин для всех объектов и существ (живых или мертвых), которые были пойманы в ловушку земли и до сих пор не освобождены разведчиками или исследователями. Когда кто-либо прокапывающийся сквозь план натыкается на ископаемое, бросьте кубик для определения случайного события (random encounter) по одной из таблиц DUNGEON MASTER's Guide. Если выбор пал на существо, которое не смогло бы долго прожить в ловушке Элементального Плана Земли, то персонажи находят его труп (и все сокровища, что с ним были). Но если это существо может продержаться достаточно долго (например, construct или corporeal undead), то у приключенцев возникает новая проблема.

Великая Мрачная Впадина (Great Dismal Delve)

Самая цивилизованная раса на Элементальном Плане Земли - это Дао (по крайней мере, они так утверждают). Эти джинны живут в некотором количестве поселений, причем вместе с ними там можно встретить другие местные элементальные виды жизни, так как Дао постоянно поддерживают контакт и ведут торговлю с экстрапланарными расами. Самое большое поселение Дао называется Великая Мрачная Впадина, также известная как Великий Лабиринт (the Great Mazework). Величайший лидер Дао именно это место считает своим домом. Сама Впадина представляет собой дезориентирующий лабиринт проходов, в котором дао, в отличие от путешественников, ориентируются свободно. Дао и их рабы из разных рас живут здесь в темном величии, нетерпеливо добывая драгоценные камни для торговли. Рабы (часто это те, кто проиграл в сделках и ставках, заключенных с Дао) строят и восстанавливают проходы, отражают нападения элементалей, и медленно умирают от чрезмерного труда, что, впрочем, абсолютно не волнует их хозяев. Великая мрачная Впадина Окружена полосой светящихся кристаллов, из них также сделаны украшающие свод созвездия, неизвестные на Праймах. Пищей, выращиваемой здесь, в основном являются огромные люминесцентные грибы, произрастающие в темных местах. Приготовленной из них отвратительной вонючей едой кормят рабов. Сами Дао едят и пьют только для того, чтобы почувствовать вкус, при необходимости они могут питаться камнями. Некоторые из Дао обладают такими странными вкусами, что сознательно поедают редкие драгоценные камни, считая их деликатесами.

Великая Мрачная Впадина содержит в себе огромное количество тектонически нестабильных пещер. И т.к. землетрясения случаются довольно часто, то рабы постоянно трудятся над восстановлением проходов. Лабиринты Великой Мрачной Впадины содержат огромной количество ворот и порталов, которые ведут во Внутренние Планы, подземные области некоторых Внешних Планов и в самые глубокие подземелья Материальных Планов. Слухи говорят, что в лабиринтах Великой Мрачной Впадины можно найти портал, ведущий в любое, даже самое секретное место в пределах космологии D&D. Дао поддерживают эти слухи и не мешают планарным путешественникам, жаждущим найти тайные сокровищницы. Единственная причина того, что по Великой Мрачной Впадине не ходят толпы алчных путешественников - это сама природа Дао. Они считают, что все вокруг точно такие же недоверчивые и жестокие как они сами. Поэтому собирают длинный список прегрешений на любого, бога или смертного, кто посмел на них косо взглянуть. Результатом этого стало то, что многие могущественные существа D&D космологии избегают Великой Мрачной Впадины.

Землетрясения

Элементальный План Земли находится в постоянном движении. Обычно это медленный процесс заполнения проходов и туннелей, вырубленных путешественниками. Но иногда движение происходит более внезапно и опасно. Те, кто оказывается в пределах действия землетрясения (обычно это 15-футовый радиус) подвергаются такому же эффекту, как при заклинании "earthquake". Кроме того, они должны сделать успешный Reflex saves (DC 17), или оказаться погребенным под грудой камней (как описано в четвертой главе DUNGEON MASTER's Guide). Персонажи, которых все же засыпало, должны или выкопаться сами, или подождать, пока их откопают спутники.

EARTH ENCOUNTERS

Элементальный План Земли - это место с большой массой и плотностью. Существа, которые не могут передвигаться сквозь землю так как xorn, сражаются в пещерах, туннелях и прочих открытых пространствах плана. Таблица, представленная ниже, описывает типичных путешественников по плану, но ДМ может использовать ее как основу для таблицы энкаунтеров, добавляя в нее существ и меняя проценты. На выпавший на d100 результат 96-100, персонажи встречают что-либо из Таблицы 6-1: Elemental Plane of Earth Encounters. Бросок делается раз в час.

Перевела FreeQ