ИНФОРМАЦИЯ О ПЛАНЕ ИЗ PSCS

ELEMENTAL PLANE OF WATER

Это океан без поверхности.

Это царство волн и течений.

Это бездонная глубь.

Элементальный План Воды не имеет ни дна, ни поверхности. Он полностью состоит из воды, пронизанной мерцающими бликами рассеянного света. Это один из наиболее дружелюбных из Внутренних Планов, если путешественники решат для себя проблему с дыханием. Области бесконечного океана варьируются от соленых до пресных, от обжигающе горячих до леденяще холодных. Они находятся в вечном движении из-за различных течений и потоков. Постоянные поселения на плане формируются вокруг обломков и затонувшего в массе воды груза. Но даже эти поселения дрейфуют по всему плану, уносимые течением Элементального Плана Воды.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ВОДЫ.

Элементальный ПланВоды имеет следующие характеристики:

· Subjective Directional Gravity: Гравитация здесь работает точно также как на Элементальном Плане Воздуха. Но утопание или всплывание на Элементальном Плане Воды происходит гораздо медленнее (соответственно нанося меньше повреждений), чем на Элементальном Плане Воздуха.

· Normal Time.

· Infinite Size.

· Alterable Morphic.

· Water-Dominant

· Enhanced Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют или создают воду, становятся здесь мощнее и сильнее (так, как будто они были произнесены под Extend Spell и Enlarge Spell, но при этом не занимают ячейку выше). Заклинание "water breathing" будет здесь действовать четыре часа на уровень заклинателя, вместо обычных двух. Заклинания, которые уже находятся под воздействием extended или enlarged не получают вышеописанный эффект.

· Impeded Magic: Заклинания и spell-like abilities, которые используют огонь, ослаблены. Это происходит со всеми заклинаниями домена Огня. Конечно, эти заклинания и spell-like abilities можно использовать, но для того, чтобы это сделать, нужно прокинуть Spellcraft чек (DC 15 + уровень заклинания).

ВОДНЫЕ ЖИТЕЛИ

Элементальный ПланВоды обладает относительно мягким климатом (по сравнению с другими Внутренними Планами). Он служит домом для большого количества элементалей, умеющих дышать под водой аутсайдеров, и существ с других планов, которые могут выжить в водном пространстве.

Элементали представляют собой самостоятельные проявления самого плана, возникшие в результате движения магических и природных сил. Чаще всего это водные элементали, вызванные волшебником и элементальные аналоги разных существ с Материальных Планов. В основном они выглядят полужидкими, напоминая внешностью морских животных и монстров Материального мира.

Многие умеющие дышать аутсайдеры также выбрали Элементальный План Воды своим домом. Они представлены животными переходного типа, такими как tojanida и mephit, и более устоявшимися группами, как тритоны и marid genies. В большинстве своем эти аутсайдеры игривы и жестоки, им нравится мучить (и топить) путешественников, полагающихся на свои заклинания или магические предметы, чтобы выжить в этом плане.

И, наконец, на Элементальном Плане Воды можно встретить практически всех морских животных с других планов: рыбу, ракообразных, головоногих и других, кроме тех, кому кроме воды для дыхания необходим еще и воздух, например дельфинов и китов. На Элементальном Плане Воды есть области с пресной и соленой водой, поэтому каждый житель выбирает себе собственный регион обитания.

В здешних водах также можно встретить таких монстров как kraken и aboleth.

Порталы обычно соединяют Элементальный ПланВоды и океаны Материальных Планов, и гораздо реже встречаются такие порталы, которые соединены с большими резервуарами воды других планов. Однако обе великие реки Внешних Планов, Стикс и Океанус, соединены воронками с Элементальным Планом Воды. Тритоны и marid'ы довольно часто используют эти воронки, и места обитания этих существ обычно находится рядом с одним из постоянных порталов.

Жители Элементального Плана Воды говорят на языке, который называется Aquan, тягучий, утонченный язык, наполненный двойными значениями и скрытыми играми слов. Но те обитатели, которые имеют дело с другими планами, для облегчения торговых сделок пользуются еще и такими языками как Common, Infernal, Abyssal и Celestial.

ПЕРЕДВИЖЕНИЯ И СРАЖЕНИЯ

На Элементальном Плане Воды нет определенного направления "низа" или "верха", а значит, путешественники могут двигаться во всех направлениях так же, как и на Элементальном Плане Воздуха. Только здесь они выбирают не в какую сторону падать, а в какую всплывать или тонуть. Будут ли путешественники, выбравшие направление "верха", всплывать или тонуть, зависит от того, всплывали бы они или тонули в нормальных условиях. Персонажи с грузом меньше пяти фунтов двигаются вперед головой, с грузом больше пяти - вперед ногами. И для тех и для других скорость рассчитывается одинаково: 15 футов в первый раунд и по 30 футов во все остальные. Сопротивление воды затормаживает скорость, поэтому персонажи не получают повреждений, натыкаясь на какой-либо твердый объект. Кроме того, что путешественники выбирают направление "утопания" или "всплывания", они могут и просто плыть. А если доступна твердая поверхность, то и идти. Те, кто умеет летать, могут "лететь" с половиной скорости, их маневренность будет уменьшена на один шаг.

На Элементальном Плане Воды практически отсутствуют статические физические объекты, потому что даже очень большие предметы дрейфуют по воле течений. Это касается и порталов, ведущих на другие планы, соответственно сообщества существ, зависящие от порталов, вынуждены передвигаться вместе с ними. Путешествие между двумя сообществами на Элементальном Плане Воздуха часто требует использования магии школы divination. Кроме того, путешественники могут нанимать местных гидов, знающих толк в течениях на плане, чтобы выяснить, куда уплыло поселение или портал. Из triton'ов и marid'ов получаются подходящие гиды, и они склонны относиться к посетителям с Прайма лучше, чем элементалы и прочие аутсайдеры.

Водные битвы

Плотность воды замедляет скорость движения на Элементальном Плане Воды, поэтому сражение происходит так же, как если бы оно проходило в одном из океанов Материального Плана. Когда начинается сражение, для обеих сторон применяются следующие правила:

1. Существа не имеющие навыка быстрого плавания (swim speed) или не находящиеся под действием заклинания "freedom of movement", получают под водой пенальти -2 на атаку и повреждение.

2. Любое режущее (slashing) и ударное (blunt) оружие, а также когти и хвосты делают только половинное повреждение (вычтите 2, результат разделите на два, округляя вниз), нанося минимум один пункт повреждения. Заклинание "freedom of movement" позволяет избежать этого пенальти.

ОСОБЕННОСТИ ЭЛЕМЕНТАЛЬНОГО ПЛАНА ВОДЫ

Элементальный ПланВоды содержит в себе большую непосредственную опасность. Если путешественник не способен дышать водой или не дышать вообще, то любое посещение Элементального Плана Воды должно быть по возможности кратким. Персонажи должны задерживать дыхание все время, пока находятся на плане, подвергаясь риску захлебнуться и утонуть (правила по этому поводу содержаться в The Drowning Rule 3-ей главы DUNGEON MASTER's Guide). Существа, состоящие из огня (такие как огненные элементали) на Элементальном Плане Воды получают 1d10 пункта повреждения каждый раунд из-за доминирования водной среды. Существа огненного подтипа чувствуют себя на плане очень некомфортно.

Между Элементальным Планом Воды и другими водными бассейнами существует большая разница - отсутствие давления. В океанах Материальных Планов (и некоторых иных) давление при погружении возрастает. Давление воды на Материальных Планах в глубине становится таким мощным, что делает невозможным жизнь. Но давление на Элементальном Плане Воды не превышает того, что было бы всего несколькими футами ниже поверхности воды на Материальных Планах. Соответственно вода не наносит повреждений физическому состоянию живых существ.

На Элементальном Плане Воды можно без затруднений прожить довольно долгое время. Отсутствие питьевой воды, очевидно, не станет проблемой (J), и только в некоторых загрязненных или соленых областях плана нельзя утолить жажду. Разнообразие морской жизни на плане может удовлетворить любого гурмана, предпочитающего морепродукты.

Неопределенное, тусклое сияние со всех сторон окрашивает план в сине-зеленые тона, но ограничивает зону видимости. Ни нормальным зрением, ни darkvision'ом нельзя увидеть дальше шестидесяти футов. Облака ила, морских водорослей и других веществ могут еще больше снизить обозрение.

Hot Spots and Ice Pockets

Большая часть Элементального Плана Воды находится в пределах комфортного температурного диапазона, похожего на температуру береговых линий океанов теплых и умеренных широт материальных планов. В этом температурном диапазоне для путешественников не таится никакой опасности. Однако существуют некоторые места (spots), в которых температура сильно повышена. В этих местах вода нагревается до кипения и делает 1d10 пунктов повреждения огнем тем, кто подберется слишком близко. В самых горячих из этих мест есть воронки на Элементальный ПланОгня, в них можно увидеть прорывающееся мерцание пламени, еще не залитого массой воды.

Точно также по плану дрейфуют и регионы с холодной водой. Некоторые из них настолько холодные, что могут высасывать жизнь из тех, кто неосторожно заплыл в их границы. Существа в холодных регионах получают 1d6 не смертельных (subdual) пунктов повреждения в минуту, если ничем не защищены. В центре этих регионов встречается твердый лед и морозолюбивые существа, такие как ледяные параэлементали. Горячие места и холодные регионы бывают обычно не меньше 300 футов в диаметре, говорят, что встречаются и больше мили длиной. Они не оказывают никакого эффекта на скорость движения. Эти области очень трудно обнаружить визуально, но можно заметить постепенное изменение температуры окружающей среды. Существа обычно узнают о приближении холодного или горячего региона за 1d10 минут прежде, чем начнут получать повреждения. В нормальной ситуации этого времени обычно достаточно, чтобы уплыть в более дружелюбные воды.

Потоки, водовороты и волны

Большая часть Элементального Плана Воды завихрена вызывающей головокружение путаницей потоков, которая перемещает по плану закрепленные объекты с медленной непринужденностью. Населенные места знают о направлении и курсе движения других поселений, хотя расстояния между ними могут становиться такими большими, что поселения теряют друг друга в бесконечном море. Течения варьируются своей силой. Сильные потоки могут увлечь с собой путешественников со скоростью 120 футов в минуту (для определения скорости потока в минуту киньте 2d6х10). Чтобы двигаться в противоположном направлении путешественники должны двигаться быстрее течения. Некоторые потоки могут нанести физические повреждения.

Водовороты - это ограниченные области, сформированные противонаправленными течениями, засасывающие все вокруг в пределах 1d10х30 футов в тугую спираль. Тот, кто оказался вблизи водоворота должен сделать проверку плавания (Swim check) (DC 15) или получить1d6 пункта повреждения от сильного потока. Делайте эту проверку каждый раунд. Тот, кто угодил в водоворот, может выбраться, если прокинет второй чек на плавание (DC 15), или автоматически, спустя 2d6 раундов. Основой 30% водоворотов служат воронки, ведущие на другой план, чаще всего это Материальный Планили water-dominant план. Те, кто попали в водоворот, должны каждый раунд после шестого делать Reflex save (DC 19), чтобы не угодить в воронку. DM на собственное усмотрение выбирает место, куда ведет воронка.

Самую большую опасность представляют приливы и отливы, большие жидкие волны, которые бегут сквозь план, разрушая все на своем пути. Любой, кто попал в такую волну, должен сделать Swim check (DC 20) или получить 2d10 пунктов повреждения. В любом случае, существа, попавшие в нее, оказываются выкинутыми в спокойную воду лишь через много миль.

Красный поток (Red Tide)

Опасная болезнь переносится инфицированным потоком, окрашенным в красный цвет. Величина красного потока может варьироваться от 60 футов в диаметре до необъятности моря. Тот, кто вдохнул воду красного потока или оставил незащищенными глаза, может ослепнуть (т.е. получить болезнь blinding, как описано в третьей части DUNGEON MASTER's Guide). В отличие от большинства болезней, для этой нужно делать Fortitude save каждую минуту, пока персонаж находится в красном потоке.

Водоросли и кораллы

Через Элементальный ПланВоды плывут шары водорослей и кораллов, растущие одинаково во всех направлениях. Они напоминают планеты, состоящие из растений. Эти сферические лежбища часто служат домом для многих существ, особенно тритонов. Область вокруг водорослей и кораллов отлично подходит для ловли рыбы, поэтому marids строят свои заставы поблизости.

Marid Communities

Marids - это очень независимая раса, так что "империя marid'ов" на Элементальном Плане Воды на самом деле представляет собой большое собрание полуавтономных крепостей, которые присягают на верность своему феодальному владыке - падишаху marid-ов. Часто степень верности вассала падишаху определяется только близостью его крепости к Цитадели Десяти Тысячи Жемчужин (Citadel of Ten Thousand Pearls) или наличием в крепости агента падишаха. Все marid'ы являются дворянами в той или иной степени, поэтому план наполнен шахами, атабеками и муфтиями. Типичная крепость marid'ов прикреплена к какому-либо твердому основанию, обычно это клочок твердой материи или клубок водорослей. Обычно в таком сообществе можно найти 2d10 marids вместе со всякими элементальными слугами и jann'ами, а также смертными, которые проиграли в азартную игру, которым была оказана крупная услуга, которые были избраны фаворитами, или оказались другими способами закабаленными в рабство (относительно) добрыми marids. Им мало толка от злых существ, даже таких, кто дышит водой, и marids редко воюют со злыми обитателями Элементального Плана Воды. Цитадель Десяти Тысяч Жемчужин это величайшая крепость marid'ов, место, где находится Коралловый Трон. Отсюда управляет своими владениями Великий Падишах marid'ов, Хранитель Империи, Жемчужина Моря, Отец Волн, Махараджа Океанов, Эмир Всех Течений и т.п. Эта цитадель, построенная на дрейфующем коралловом рифе, украшена всеми видами башенок и залов, и облеплена сверкающим люминесцентным жемчугом. Около двухсот благородных marid'ов считают эту цитадель своим домом. Каждый marid имеет свою собственную обслугу из "не marid'ов", общее число которых в крепости составляет около тысячи особей. Атмосфера Цитадели переполнена интригами и шпионажем, потому что каждый marid искренне считает, что именно он достоин сидеть на Коралловом Троне. Убийства превратились в обыденные явления, так же как дворцовые перевороты и изгнания. И, хотя marid'ы являются сильнейшими из джиннов, но их самомнение и гордыня не позволяют им объединять свои силы под одним лидером.

Стеклянный Город (City of Glass)

Для путешественников, которые не интересуются дворцовыми интригами, самым идеальным местом встречи на Элементальном Плане Воды будет Стеклянный Город (особенно если эти путешественники дышат воздухом). Расположенный в устойчивом скоплении порталов (устойчивыми относительно друг друга) Город сделан из огромной сферы непробиваемого стекла, наполовину заполненной водой. Посетители попадают в город через небольшое количество ворот, расположенных в водной части города, или через магические порталы в воздушную половину. Многие здания строятся на пересечении между воздухом и водой, некоторые из них наполнены водой и в "воздушной" половине, а некоторые наоборот, не содержат воды. Во всеобщем соглашении городских жителей "низом" принято направление в сторону водной половины.

В Стеклянном городе живет большое количество различных торговцев, путешественников и беженцев с других планов. Среди жителей преобладает морские расы из материальных планов: merfolk, aquatic elves, kuo-toas, lizardfolk, locathahs, и sahuagin. Город управляется советом старейшин, причем допускается только один представитель каждой расы. Стеклянный город также является торговым портом с активно развивающимся рынком. В нем можно встретить mercane'ов, marids, dao, и торговце-людей. Некоторые его порталы ведут обратно на Материальный План, и, говорят, где-то в секретных местах города существуют порталы на другие планы.

Историки отмечают, что "непробиваемая" сфера однажды была разрушена. Так как на Элементальном Плане Воды субъективная гравитация, то было потеряно не очень большое количество воздуха. Городские чиновники немедленно восстановили пробоину и казнили посетителей, которые своими заклинаниями разбили сферу.

Мститель (The Avenger)

Истинная природа Avenger'а, уникальной фигуры Элементального Плана Воды, покрыта мраком. По преданию легенд, Avenger - это темно-серый mant-ray около 90 футов длиной от носа до основания хвоста, размахом крыльев достигает 180 футов. Его хвост, длиной 90 футов, извергает lightning bolts (как sorcerer 18-го уровня) по желанию хозяина (at will). Avenger, скорее всего, является construct'ом или механизмом, а не живым существом, так как он несет себя сквозь воду с помощью нескольких винтов. Есть несколько теорий относительно Avenger'а. Это может быть могущественный construct, который либо все еще находится под контролем хозяина, либо бесконтролен и дик, либо наделенный своим собственным разумом - на этот счет мнения расходятся. Другие считают, что Avenger - машина, построенная на одном из Праймов и нашедшая свой путь сюда, на Элементальный План Воды. Природа и судьба команды этого судна различается от рассказчика к рассказчику. Locathahs говорят, что команда - locathah'ские пираты, а marid'ы говорят о взбунтовавшихся jann'ах. Некоторые людские истории говорят о команде spectre'ов.

WATER ENCOUNTERS

Элементальный ПланВоды - это переменчивое, жидкое место. Большинство существ сами для себя решают проблему нехватки воздуха. Они или дышат водой, или не дышат совсем. В таблице ниже содержатся типичные энкаунтеры для путешественников, но DM может изменить место действия или атакующих. На результат 96-100, выпавший на d100, персонажи могут встретить что-то из таблицы Table 6-4: Elemental Plane of Water Encounters. Броски делаются раз в час.

Перевела FreeQ